如前言所述,《魔侠传》本次测试的主题是“经典”与“PK”。在诠释经典的方式上,游戏为玩家提供了最为原始的战斗体验,《魔侠传》的操作方式极为简单,左键移动右键攻击,大多数时候甚至只用鼠标就可以完成包括战斗在内的所有操作要求,完全不存在上手难度;游戏中的大多技能都被设置为无冷却、瞬发,这让游戏的战斗节奏加快了许多,且技能特效的叠加也让游戏画面看上去更为华丽。
当然,《魔侠传》最为核心的还是PVP玩法。本次测试游戏继续深化了各种PVP模式,增强游戏粘性,加强奖励进一步鼓励玩家的PVP行为。如经典的魔剑争夺战,被分为三路的玩家需要先经过击杀BOSS的过程,然后汇合对魔剑展开争夺,这个融合了PVE与PVP内容的双料玩法一直为《魔侠传》的玩家津津乐道。除此之外,新版本还增加了更富有特色的“魔侠阵营战”玩法,游戏设立了两大阵营,玩家必须选择加入其中之一,而不同阵营间的玩家在中立区域相遇,则必定拼个你死我活。而游戏为了不影响平衡性,在阵营模式上加入了天秤系统,系统会根据阵营人数比自动平衡双方的BUFF加成,并引导更多的新玩家加入弱势一方,从而达到均衡实力的目的,让阵营战玩起来更公平、更有趣。
与丰富的PVP模式形成对比,魔侠传的PVE方面还有待完善。目前来看,游戏中前期PVE内容的目的较为单一,就是赚钱和升级,虽然活动列表中有大大小小的活动罗列各个层级,但作为玩家最迫切得到的还是钱和经验。而到了后期,刷BOSS拿装备是主要的PVE玩法,《魔侠传》的野外BOSS设计像很多同类游戏一样,BOSS往往随机出现在一个区域,而反馈到玩家那里的提示信息也只是这个大范围的区域,玩家要进入区域后自行在其中寻找,很靠运气。不过说到底,这样听上去很有意思的玩法也只是对于高富帅玩家,普通玩家是很难在与高富帅的争夺中占得先机的,游戏在PVE方面缺乏能把大众玩家都包括在内的玩法。
《魔侠传》在对新人玩家展现魅力时也显得有些“拘谨”,对于一个刚加入游戏的玩家而言,游戏的成长期有些漫长。毕竟玩家下定决心选择一款游戏并去体验它,一定是想在第一时间就感受到游戏的特色和乐趣。但实际上,《魔侠传》最核心的内容就是PK,在没有到达满级之前,在没有加入一个帮派之前,这些乐趣则无从谈起。而另一方面,游戏或许应该在交互上增加更多的主动元素,从系统层面帮助那些不善交互的玩家,如即时的推荐帮派和组队列表,或奖励玩家的交友和拜师行为。
此次新版本毫无例外的又强化了PVP内容,新的阵营战、攻城战、魔剑争夺战等让游戏的可玩性得到延续。但即便如此,游戏的现状也是矛盾的,一方面得益于游戏内容的累积,持续深化的各种模式和玩法极大的增加了游戏粘性,让《魔侠传》成为传统2D游戏玩家的盛宴;而另一方面,游戏也急需质变,经典玩法和模式虽能保住当前阵地,但吸纳更多的新玩家才是长久生存之道,游戏需要用更合理的设置引导新玩家快速了解并融入到强交互的氛围当中,更直观的向新玩家展示出乐趣所在。
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪推出的目前国内最全面、最专业、最公正的网络游戏评测排行榜,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的网络游戏推荐平台。
评天下游戏,测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR
http://top.sina.com.cn