倘若不是因为一年前曾体验过游戏,笔者对于时下《乾坤Online》的认定可能只是“乏味”和“盲从”而已。事实上,正是因为一年前已经有过类似经历,笔者才会对游戏的开发团队有所质疑——在过去这段时日,游戏的开发者究竟做了什么,才会使游戏出现越来越糟的状态?思绪良久,只能将这种表现归结为“迷茫”,下面,就让笔者通过新旧版本的对比,来揭示一款迷茫的网游蜕变之路。
过场剧情
《乾坤Online》的画面表现中规中矩,虽然未能逃离国产游戏中滥用光效遮丑的招数,但凭借环境美化和特效渲染,也能使人满意。去年测试时,笔者曾对游戏中过场动画的介入多游褒赞,认为虽然音乐音效的添加尚不完善,但从剧情演示来看,之作团队还是颇费了心思在游戏的剧情描述上的。但一年过去,在国产网游大作频出、次世代引擎及CG动画也逐渐成为标配的时候,《乾坤Online》的新版本却毫无顾及对之前版本音画缺陷的弥补,游戏优化依然不足,过场剧情仍然只有画面而缺乏一总的音乐音效表现,根据玩家战斗而骤然转变的突兀音乐也依然如故。如果对于开发人员来说,游戏的影音表现已经趋于完善,应该将有限的精力投入到无限的玩法更新中去,那么,游戏的玩法改革又有多少亮点呢?
通天塔界面
虽然主线剧情并无太多修改,但看得出《乾坤Online》确实对游戏的任务流程进行了一定程度的优化,初期玩家升级节奏更快,并加入了一些时下流行的模式玩法以求丰富玩家的体验。不过,令人费解的是,开发团队究竟是怀着怎样的心理,才会将游戏中的任务日常设计的如此单调乏味——以职业日常任务为例,原本是增加玩家每日固定游戏时间投入、累计玩家游戏依赖感的诱惑性活动,却被简单设计成为与NPC对话然后购物交还任务的单一过程,尤为令人发指的是,游戏中所有职业日常的道具都只需在职业阵营专属NPC处购买,每日职业任务的流程就是简单的从A点到B点对话购物交付重复二十次。游戏的乐趣是建立在参与性与成就感之上的,这样蹩脚的设计丝毫不会使玩家有成功的喜悦。
任务地图
《乾坤Online》本就是一款定位比较大众化的仙侠题材阵营战网游,游戏无论是题材选取还是玩法倾向都鲜有特色可言,而东施效颦的增加各式活动之后的结果,却严重拖累了游戏原本的游戏节奏。玩家在单线性的任务过程中往往会因为到达新的活动等级而被调遣回主城,待活动参与结束后仍需奔赴远升级地图进行已经远低于角色等级的任务。且游戏中新加入的日常活动与原有的狩猎和战场等内容相比,并无明显优势,无法有效引起玩家兴趣。盲目的添加活动却丝毫不考虑是否具有趣味性,是此次《乾坤Online》版本变更的最大败笔,而为了使玩家更早接触活动内容而打乱原本正常的主线流程,则显得更加得不偿失。
主城地图
仔细思索,我们对于制作团队这样的选择也能够有所了解——国内传统端游市场早已趋于稳定,而今年市场上几大厂商接连发动的精品攻势更进一步拉伸了一线作品与二三线网游的差距,底层网游作品的竞争变得越发激烈。这种危机感下,因为慕羡标杆作品吸金系统的能力、因为恐惧竞争对手特立独行的模式、因为渴求玩家入驻而一再应奉玩家需求的设定,都会影响游戏开发团队的判断能力和原始企划,使他们变得盲目平庸,眼中只有目的,却丝毫罔顾自己的产品是否有良好的根基——可以为玩家提供有趣的游戏体验。
挑战BOSS
经过长达一年时间的版本交替,《乾坤Online》终于丧失了它原先值得称赞的一切优点,在不断添加玩法内容的过程中将游戏本身变得越发平庸、枯燥,毫无乐趣可言。游戏不遗余力的增加后期内容,设置可以引起玩家冲突的活动模式,却没有一点时间停下埋头前行的脚步,来审度一下自己最基础和最初期的内容是否具有趣味,这不得不说是一款产品发展的悲哀。更为令人遗憾的是,这种无视根基的悲哀,将在国产网游中不断上演。
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