如果我们单纯从游戏所设定的内容来看,《乾坤在线》似乎并没有太过抢眼的内容。打着中国风标签的上古神话题材背景、强调国战和强PK的游戏内容、引入装备评分系统的收费导向等等,都很容易使玩家太过着急的为游戏定性。《乾坤在线》所作出的选择无一不是在为商业诉求而迎合市场,沿袭所谓“正确”的设计思路同时也宣告了自己的平庸,在同质化严重的题材选择下是否能够将自身的优势内容顺利传达给用户,则要看游戏本身制作能力的高低。
过场剧情
画面表现:
笔者是一个执拗而有审美洁癖的人,因此一度害怕和拒绝过度接受所谓的‘中国风’作品,不是因为这种题材不对胃口,而恰恰是因为过于看重,因此容不得一点猥亵和戏弄。单从画面表现来看,《乾坤在线》是值得肯定的。游戏内人物塑造较为精美、环境构筑也颇大气,虽然在一些模型的细致程度上有待加强,但也足以令人满意了。尤其突出的是游戏的光影运用极佳,投影细腻、折射真实,无论远山还是近水都有极佳表现,画面层次感分明。遗憾的是,《乾坤在线》的画面和背景在契合度上却漏洞颇多。官方虽然宣称游戏取材自《山海经》,以华夏及九黎的战争为主,但在角色塑造和环境搭建上却与上古神话的题材格格不入,黄帝的造型无端的让人联想起秦始皇的睥睨,而刑天的造型更出现严重的漏洞,连标志性的盾牌都不曾装备,犹如一本文笔一流情节三流的小说,让人留不下太多印象。
黄帝造型
系统设定:
为了强调国战气氛,《乾坤在线》在建立角色使便要求玩家选定所属阵营,阵营双方不仅存在职业种类的差异,在地图中对峙的观念更是在一开始就已建立,轩辕和九黎的阵营相互对应,玩家如若走错阵地便会被NPC无情的击杀。尤其需要说明的是,虽然笔者对作品本身角色塑造颇有微词,但是对游戏中所加入的大量过场动画和配音效果仍抱有好感,无论是种族职业的差异化设定还是剧情内容的深入铺垫都在向玩家表达着一种态度,这样的诚意在同类游戏中是很难得的。
种族职业
狩猎
游戏的职业分类仍是简单明确的传统概念,不过在技能及角色成长上颇有建树,职业定位丰富了副本的可玩性。在目前的国产游戏中,副本战斗等多位填充日常任务的调味,重点仍是在PVP内容的构建上。给予笔者深刻印象的是游戏中的“蛮荒之地”地图,这是一张类似魔兽中“冬握湖”的PVP区域。根据玩家的等级差异,玩家会被传送至符合自己等级水准的地图镜像当中,在这里击杀的怪物将获得数倍于普通怪物的经验值,且能领取到一系列任务,包括采集矿石、击杀敌对玩家等等,尤其五颗“五行石”更是双方玩家抢夺的重点。每当怪物被击杀满100只后,在地图中央会刷新一只实力颇佳的怪物首领,如若顺利击杀则带给玩家不菲的收益。这种设定以丰厚的经验回报为诱惑,促使玩家间进行激烈的争夺和对抗,在前期可以为玩家提供快速升级的途径,中后期又成为玩家彼此对峙的战场,是极为明智的做法。由制作团队刻意引导玩家间相互对抗的手段并不新鲜,但有次表现的却不常见。
蛮荒之地
蛮荒之地视频
经济系统:
有介于道具收费模式游戏的特殊性,制作团队需要过多的考虑玩家间相对抵抗和争持的暴力因素,才能使产品的增值服务有效贩售,这作为商业行为是无可厚非的。虽然《乾坤在线》v 表现出了对大众模式的更深一步思考,但介于商业诉求的极端性,我们仍能在游戏中发现许多让人纠结的设定。除了常规的便捷服务,游戏中还加强了增值道具所提供的额外属性,如时装或宠物能为玩家提供额外的能力值加成等等。游戏虽然没有直接的内置商城,但单从时装加成中我们就能发现增值道具的差距,这种摆在明面上的破坏平衡会对玩家造成比较恶劣的印象。
狩猎
总结:
考虑到国内厂商参差不齐的开发能力,老套的模式是否能玩出新花样,往往是我们判断游戏是否值得一试的重要标志。《乾坤在线》作为一款题材并不新颖的国战网游,本身并不会给予玩家太多的新鲜感,但游戏的制作团队却能够对题材玩法进行深度挖掘,无从是从画面表现、剧情铺垫还是针对玩家间的对抗导向都表现出了用心的一面。但是由于游戏的商业倾向较为浓厚,增值服务的平衡以及玩点的扩充都表现出了不足的迹象,未能给予玩家更多的优质体验。
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