探索的乐趣:
WOW的成功很大一个原因就是给带来玩家一片探索的天地,之后有很多游戏从画面上面进行了学习借鉴,虽偶有成功但大部分只能说是照葫芦画瓢、舍本逐末。国产游戏现在发展各有侧重点,剧情、国战、副本,但是真正能够将探索的乐趣融入游戏中的并不多。《圣王》的乐趣一个是在主要特色“吞噬”,一个是包括福缘、场景任务等在内的随机设定。
“吞噬”除了PVP的敌对吞噬外还有就是场景物品的吞噬,在整个游戏地图中充斥着各种各样的可吞噬物品,这些物品可能是港口的一艘大船,十分明显,也有可能是一把斧子,在一个野外村庄甚至是在怪物密集区域,如果不仔细观察完全不会在意。仙缘和场景任务就更是需要玩家对游戏持续关注,如果单纯的点地图进行自动寻路,那么很有可能会错过这些内容。除了游戏具有如此的良好画面,我们能够体会到游戏创作者希望玩家能够在前期仔细体验游戏的各个方面,而非浑沦吞枣一般很快速的升级打怪PK。
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帮派战斗贯穿始终:
《圣王》本次测试整体升级较快(不知道后面会不会进行调整,而且本次每日的最高等级是有限制的),而从20级之后整体内容都倾向于宗门之间的PK。最开始也是最直接引爆玩家PK战斗就应该属于家园系统,进入宗门之后完成的首要任务就是去菜园和牧场种植物、养动物,但是同一宗门的无法相互偷取物品,只能去其他宗门进行“偷菜”内容。所以经常会出现在农场和菜园死亡的情况。传送边境线的简单容易,会经常出现玩家之间的PK战斗,而且游戏会对各宗门内有身份人的死亡进行宣传。宗门战斗相对于一些游戏公会玩家来说很符合他们的兴趣,而且无形中也将地散人玩家自发的组织进去游戏中的家族。
职业设定较为自由:
《圣王》的职业设定较为自由,虽然各自的技能设定看似简单,但是在装备、心法的选择上玩家可以进行较自由搭配。游戏的职业分为三层,玩家在选择基础职业的层级基础上,随着级别提升可以解锁第二层、第三层职业,到了后期,每个玩家都是身兼三职,这样玩家在战斗中会造成一个看似是A实则为B的迷惑,当然不同的搭配是否能够完全平衡或者一心二用是不是会有所削弱,还需要在后续的实践中进行考验。
游戏体验:
游戏在追求给玩家一种爽快战斗感的同时也注意了整体的细节内容,争取提供一个富有探索乐趣的世界。但是对于一些细节设定后续明显需要完善,比如材料的产出、对新手玩家的保护等等。本次测试还需要激活码才能进游戏,但是日后一旦公测,大量玩家的涌入,大量挂材料的老玩家会令大部分新人做任务都十分困难;对于在宗门内部被敌对大号杀的人仰马翻的单人小号,恐怕也会感觉冤枉。虽然很多都是玩家的自主行为,但是游戏应该在设定以及引导上进行加强,就像现在的每日等级上限设定,既可以保证玩家游戏娱乐度,又能够给玩家一种迟缓的追求。
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