以三国题材为背景的网友举不胜数,国产MOBA类游戏更是其中的重灾区。和一些全无根基的模仿作品相比,坐拥浩方电竞平台及《三国杀》这款国内最具影响力桌游的边锋网络,似乎更有资格打造一款MOBA类竞技游戏。事实上,《战灵》也确有诸多抢眼之处,但游戏不足也极为明显。下面,我们将从游戏的核心机制、英雄设计、战斗节奏以及当前版本的最大不足来进行解析。
《战灵》的大厅加入了聊天窗口,平台元素浓厚
《战灵》是一款相对传统的MOBA类游戏,目前仅支持5V5对战,游戏的核心机制更加偏向于《英雄联盟》,但也加入了大量的DOTA元素——《战灵》中英雄的属性成长、物品合成以及地图分割都有浓厚的《英雄联盟》风格,英雄同样拥有一个被动技能及4个主动技能,游戏中并不存在力、敏、智这样的核心属性,而采取了物理伤害、法术伤害、防御、抗性等更为直观的数值加以区分不同类型的英雄;对战地图空间较小,野区分布与《英雄联盟》类似,并且沿用了草丛隐身的设定;大部分物品的合成规则与《英雄联盟》一致,同时加入了一些原版《DOTA》及相对原创的物品合成树;游戏优化了一些物品被动技能,并且去除了野区红、蓝BUFF的设定,打野的重要性在游戏中体现较少。从这些设定来看,《战灵》的核心机制原创性并不明显,那么,官方所着力宣传的《三国杀》元素表现又如何呢?
物品效果及合成树大多沿用了《英雄联盟》的既有机制
《战灵》中的英雄角色沿用了《三国杀》的角色设计,在保留了已有的技能名称的前提下对角色技能进行了补充完善。以司马懿为例,该角色仍旧拥有鬼才、反馈这种《三国杀》中已经出现的技能名称,还加入了符合角色定位的全新技能。游戏中的技能属于对《DOTA》及《英雄联盟》已有技能的重新拆卸和拼凑,但是加入了一些原创技能,在数值上也进行了一定程度的调整,在带给玩家熟悉感的同时又有所变化。锦囊被定义为可选技能(类似《英雄联盟》的召唤师技能),拥有公共CD,玩家可以在战场上随时调配自己的锦囊以获取最大收益,给游戏带来了全新的战术变化。参考三国杀的设定,有些武将使用特定锦囊会有专属加成,例如甘宁使用“过河拆桥”的效果就更好。除此之外,游戏和《三国杀》的联系只表现在建立角色时的阵营划分中了。
选将阶段,这应该是最有《三国杀》气息的界面了
无论是英雄技能设计还是游戏的核心机制,《战灵》都属于在同类游戏已有基础上进行拆分、拼凑和微创新,这样的行为对玩家来说并不具备太多号召力,但笔者仍无法否定《战灵》在原创性上做出了一定努力,游戏通过对战斗节奏的重新设定,让玩家能够充分感受到与同类MOBA的不同。
随身商店和物品价格是造成《战灵》拥有独立的战斗节奏最为重要的元素。在《战灵》中,玩家可以随时购买道具以提升角色的战斗能力,使玩家在线上的收益可以快速变现,使战斗更具持续性。为了避免随身商店所带来的快速gank压制,游戏调整了道具价格和补兵收益,游戏中道具价格《英雄联盟》昂贵,击杀小兵的收益也有所提高,加强了对线的重要性。玩家在游戏中可以明确感受到不同时期明显而风格化的对战节奏。《战灵》中的角色激活采取了战斗获取的方式,每周有若干免费英雄可供玩家使用,玩家在战局结束后可以随机收获若干英雄铭牌,搜集一定数量的铭牌即可激活该英雄(目前需要激活的铭牌为6个,相对比同类游戏,这种累积是较为迅速的)。
游戏的gank节奏极强
就本次测试的状态来看,《战灵》的系统优化程度仍有明显不足,载入中经常遇到崩溃现象,英雄平衡性也有待商榷。此外,根据目前所公布资料,游戏将加入英雄装备系统,通过装备不同的道具,已激活角色将获得额外的战斗力加成,这一设定有些激进,使原本就因为属性成长而欠缺平衡的英雄体系更加复杂。
虽然MOBA类游戏在近两年不断升温,但碍于成功原型的缺失,目前该类型游戏仍处于同质化严重的阶段,就此而言,以成功网游为模仿对象、吸纳同类游戏优点并加入原创因素的《战灵》仍算得上较为出色的国产MOBA新作。但如果想在市场寡头已经出现的情况下获得玩家认同,仅凭借与《三国杀》擦边的人物设计及更加具有娱乐性的战斗设定,仍然显得力度不足。希望《战灵》在对游戏进行更加合理的平衡与优化时,可以寻觅到更多独特元素。
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