战棋类游戏网游化鲜有成功之作的原因,跟此类游戏迟缓的战斗节奏有直接关系。因为涉及到角色的行动、攻击范围和围杀等策略性因素,战棋类游戏每一回合都将耗费玩家大量的时间,相比于一般游戏更具核心玩家倾向。在提倡组队的网游模式中,这样的耗时的战斗显然是难以令所有玩家买账的,因此之前战棋类网游大多在叫好不叫座的情况下折戟。
上市于2004《幸福花园》,虽然获得诸多好评但仍折戟市场
与此前市场上曾经出现过的战棋类游戏不同的是,《希望之翼》在内容表现上更加有单机化趋势,游戏从玩家角色申请加入佣兵团并统筹指挥一同战斗的同伴开始展开剧情,并会在随后的主线任务中不断开放新的队友供玩家派。游戏弱化了组队战斗的必要性,任务及副本都支持玩家组织自己小队进行攻破,剧情流程也更加充实,具有较好的连续性及可读性,完全可以当作一款单机作品来进行体验。游戏开放了自动战斗模式,如果玩家觉得每场战斗都需要自行操作太过厌烦,可以由电脑自动安排战斗策略。
《希望之翼》中,玩家最多可以操控多达6名角色进行战斗
《希望之翼》中分为物理系职业和法术系职业两种发展脉络,玩家角色可以根据剧情发展进行多次转职,需要指出的是,玩家可以在指定NPC处随意切换已经获得的职业,因此可以随时改变自己的战斗状态。从目前伙伴界面中可以得知,玩家最多可以收集到多达20余人的战斗团队并从中挑选参战角色,能够较容易的拼凑出全法师或全战士这样有针对性的参战队形。但游戏的预设系统不够出色,玩家阵营的可预选出战位置过于统一、集中,不利于战术安排。
大量的可读剧情增加了游戏的单机韵味
因为此前成功开发回合制游戏的的原因,《希望之翼》在设计中夹杂了诸多传统回合制游戏的模式及元素,包括游戏UI界面、人物设计、挖宝放妖、日常活动、交互系统及节假日任务等等都有浓厚的传统回合制网游的痕迹。这些任务都较强调玩家组队的重要性,但是由于战斗模式的关系,《希望之翼》在内容上难以扩展,玩家交互的内容仅在几项奖励性活动中得以呈现。目前游戏活动内容仍有欠缺,如副本内容及布告任务表现太过重复。游戏整体偏向PVE剧情探索,虽然后期也加入了帮派挑战等内容,但仍显小众。
UI设计仍有浓厚的传统回合制游戏痕迹
在游戏过程中我们能够发现《希望之翼》从页游或移动终端中借鉴了一些元素,玩家可以派遣自己已获得的队友进行探险或者重置角色的天赋技能(英雄技能),这些是游戏目前可看到的为数较少的赢利点。除此之外,游戏开可以通过增值活动招募到若干主线任务外的伙伴角色,增值的伙伴往往比系统赠送的伙伴属性及技能更加强悍,初期平衡性有所影响。但根据目前已公布信息,主线任务中获取的同伴也有足够数量可以通过完成升星任务获得能力提升,整体平衡性表现较佳。
伙伴升星任务为普通玩家预留了足够的发展空间
在传统端游市场不断萎缩的当下,出现《希望之翼》这样勇敢探索市场盲区的创新型作品,令人感到激动和赞许。和此前市场上出现过多的战棋类作品不同,《希望之翼》在游戏内容上更具单机倾向,高度自由化的角色培育过程及多角色操控的战斗体验充满趣味性,剧情展现也饶有趣味,可以满足喜爱战棋类游戏的核心玩家。但游戏模式多沿用传统回合制网游既有元素,画面表现及任务拓展上表现不足,缺乏交互性的系统设计也会使游戏黏粘性有所下降。
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