传统男人:
《源火》游戏从第一次测试到现在除了不断完善自己的设定之外,对自己的UI界面和画面设定一直在改进,直到现在这种视觉感比较开阔,功能显示明显的画面效果。这样能够在第一印象上给玩家留下一个好的印象,同时也能令玩家感受到一点新鲜。不过就像传统的中国男人一样,不论如何去打扮其内在美都是中规中距的行事风格。
开场剧情
对比其他游戏《源火》的游戏内容主要也是挂机和日常任务,当然其中很多的细节设定都加以变化。游戏的日常任务设定、装备设定、地图设定都很简单,并没有过于复杂的增加内容。玩家可以花很少的时间做完地图上的一般任务(当然很多活动是有固定时间的需要玩家留意),其他的时间就只有挂机这件事情可做,所以从内容来看确实没有过多的PVE乐趣。当然游戏的矛盾制造点也恰恰在此,当玩家处于挂机状态的时候碰到敌对势力基本都是被杀的结局,从而激发了玩家之间的矛盾。当一次次挂机,一次次被杀的时候内心的愤怒就会使得玩家刻意去伺机报复,如此成功则不说什么,但是没有成功,就会产生刺激性消费了。现在时不时会在游戏中看到有玩家使用喇叭在互相指责,这种单纯的设定方式和消费性问题与其他游戏相比没有变化,所以《源火》属于传统男人。
中庸之道:
当然对比其他的很多游戏《源火》又并未表现的过于激烈,不管是游戏黏沾性设定方面,还是刺激性消费方面并没有另玩家感受出那种强烈的吸金感。游戏采用了尽量温和的手段与设定,令玩家在不知不觉陷入其中。
游戏在开始初期就设定了3种势力的选择,不过势力的选择不是绝对的,玩家也可以改变所在势力,这种改变或许就是为了避免死敌的出现,从而较为温和的改变玩家之间的仇恨关系,不过对于玩家来说势力代入感却被削减了很多,有种暂避锋芒的感觉。
副本战斗
在任务设定中《源火》也曾加了很多黏沾性的设定,比如玩家做日常就会产生一些较高的收益,并且还采用了兑换装备的路线,这样能在一定程度上给玩家一种动力,再加上任务并不复杂,所以很多玩家愿意去做这些日常任务。其次,在势力中也存在不同的骑士团(即游戏公会),在丰富游戏内容的同时也会增加不同势力的玩家的归属感。
同样在消费性上来说,游戏并不会在玩家第一次消费中就设置很大的金额,一个很小数额的消费任务,令玩家有了一种可以充值的状态,其次在之后的挂机设定、装备强化设定等等都会去慢慢引导那种聚沙成塔的消费理念。所以很温和的令玩家在不知不觉中进行消费。
小结:
《源火》游戏的整体表现中规中距,并没有什么出彩的地方,与其他游戏一样,其用户群定位也是喜欢PVP、喜欢势力战的玩家。虽然游戏的画面一直在修改,但是玩家的角色依旧存在遮蔽物层次设定不明的问题;自动寻路和自动任务系统衔接问题(有的任务玩家不需要任何操作,有的任务却需要玩家手动操作)。
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