极强的操作感:
既然《颓废之心》作为一款能与《DNF》叫板儿的游戏,那么我们就免不了在两者之间做比较。两者虽同为格斗类网游,但前者以3D的视角类型相较于后者在画面上做出了极大的提升,这使得角色在玩家上手后更具立体感和代入感。实际上两者在操作模式上并没有太大的差别,我们可以看到《颓废之心》吸取了《DNF》的长处,并在其之上改变了快捷栏的摆放,但个人认为该游戏的这种设计将操作略微复杂化(需要用默认的L-Shift或玩家自定义的按键来切换技能栏),使玩家需要一定的时间来适应。另外,由于视角类型的改变,游戏不再是像《DNF》那样的注重X轴Y轴,而是更倾向于类似《真·三国无双》《鬼泣》等单机游戏的全方位、立体化,玩家需要顾及四面八方以及可以远距离杀伤你的敌人并享受华丽的技能特效所带来的打击感,想想你只身一人在万军丛中大杀四方,BOSS面前直取上将首级的那种快感吧。
副本视频
PK视频
关于属性的那点事儿:
强化的概率是多少?垫手的流程是什么?把装备丢进强化机时是左手握鼠标还是右手握鼠标?虽然说的有些夸张,但物品强化、属性强化长久以来都是玩家们喜闻乐见的话题。装备强化分两种:第一种是《龙之谷》(终于提到我了~泪奔)《剑网叁》《神鬼世界》等明确告知玩家强化成功率;而另一种就是我们今天的“主人翁”与《DNF》的无概率强化,这种强化形式不会让玩家知晓强化的成功率,只是让玩家知道强化等级越高,失败几率也就越高,这也就意味着……可以使角色装备变强的倒霉NPC惹事了,惹着大事儿了。言归正传,以目前的《DNF》来看,强化费会比老版本省很多,强化所需的材料也只是很容易获得的无色小晶块;《颓废之心》则与曾经的《DNF》强化机制很相似,抛去并不容易获得的强化材料不谈,强化的成功率与失败惩罚估计很难让玩家接受,熟知曾经《DNF》强化失败惩罚的玩家知道,在装备强化1-7失败时强化数值会减1,强化8-10失败时装备强化数值会归零,那么我们的“主人翁”呢?在强化1-6时装备随时都会因失败而归零,由于失败了两次后材料不够了,导致我的强化之旅搁浅,我们唯一知道的就是装备在强6失败时不会碎,至于强几会碎就要靠玩家自行探索了,不过这完美的诠释了《DNF》玩家的口头语:“强化一时爽,全家火葬场,辛辛苦苦大半年,一强回到解放前。”
如果每次都提示是这四个字该多好
说到属性就不得不提及《颓废之心》的任务奖励,这一点又与《DNF》曾经的版本十分相似:在玩家完成某些任务后,任务会奖励玩家一些属性石,譬如力量+5、移动速度+1等,在第三季已经取消掉改为个性技能和TP技能了。这究竟是好是坏小编不敢妄下定论,但有一点可以肯定的是,《颓废之心》的设计团队想通过这种方式告知玩家任务在这个游戏中是不可忽略的。
玩家想要的:
首先,《颓废之心》的新手指引并不完善,有很多玩家想要知道的玩法或名词在提示中并没有明确的指出,比如宠物的具体作用、组队值达到100时的奖励、什么是AP值等,虽然有些详解会在游戏助手中提及,而且我也很喜欢以这种方式对游戏进行探索,但以目前伸手党居多的玩家群体来说,游戏需要全方位的介绍自己才能更让他们所接受。其次,PVP保护系统与匹配模式并不尽人意,各职业的技能与属性有明显的不平衡现象,比如双剑弗兰兹的速度比安吉拉快很多,导致安吉拉只能被动挨打。而匹配模式究竟是什么机制并无明确说明,我在14级的时候打了一场,对手的角色为19级。
首测当天,不忍直视
相关服务:
说实话,这是第一款让我如此纠结的网游,从未经历过在同一个地址下载的客户端安装出的文件大小不一样的情况,这也算是长见识了吧。在官方论坛泡了5个小时左右,感觉迅雷并没有做好此次测试的准备,或者说是胸有成竹太过自信也说不定吧。在论坛管理员和官方技术人员寥寥无几的回复中,玩家很难找到解决问题的方法,甚至连已经妥协的玩家想要的“问题正在解决中”公告都没有。游戏商城目前未开放,暂时无法判断道具价格是否合理。
总结:
目前,《颓废之心》在外服已经开放了九个角色,而本次测试迅雷仅公布了其中的四个,尽管如此,玩家也能够从中选出适合自己的角色进行游戏体验。虽然游戏目前仍然存在很多不尽如人意的设定,但对于一款还在起步中的网游来说已经实属不易,还希望玩家都能像当时对待《DNF》一样对待这样一款品质上佳的网游。
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