《乱世》:游戏机制充满误导性

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2012年11月01日 16:58:39     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:不需激活码
测试时间:2012年11月01日
运营厂商:巨人网络
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 色彩运用得当,场景渲染出色
  • 优点| 部分小游戏较有特色
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    缺点及不足
  • 缺点| 游戏模式枯燥乏味
  • 缺点| 内容单一,误导性强
  • 评测员:无遮

      前不久有位朋友在闲谈中问及笔者,如何定义网络游戏的好坏。笔者沉思后,给出了‘能够有自己的核心体系定位,并围绕次体系将游戏的趣味性展现出来,让玩家在游戏的过程中能够培养出独特的游戏认知和游戏节奏’的答案。朋友觉得如此判断作品优劣似乎有些过于苛刻,事实上市面上正充斥着大量误导玩家需求,通过系统设定和游戏模式是来迷惑和控制玩家行为的游戏程式,《乱世》正是这样。

      在我们了解《乱世》这款游戏之前,不妨从游戏过程中系统推荐给玩家的问卷开始说起。能够收集玩家的反馈,无疑是开发团队希望不断完善自身产品的一个预兆,但正是这份问卷,暴露了开发团队所试图展示的游戏核心内容:炫酷华丽的画面及技能、爽快的PK快感及后期追求、玩家之间的强交互性以及丰富的游戏内容。平心而论,这些元素足以吸引和满足大多数玩家,但游戏目前所表露出的机制,却令人不得不产生疑惑。

    《乱世》:游戏机制充满误导性

    调查问卷

      游戏画面:

      作为最能吸引玩家的直观因素,游戏开发团队花费了颇多心思在画面效果的诉求上。和目前许多国产网游依附2.5D这种节约成本的图形表现不同,虽然并非大厂制作,《乱世》却用心的搭建着标准意义上的3D世界,游戏中模型细节较为逼真,环境塑造也比较出色,配合运用娴熟的色彩渲染,整个画面充满了浓郁苍翠的感觉。可惜的是,因为引擎所限,虽然游戏中不乏一些制作精美的模型建筑,但游戏整体的贴图层次感表现却游戏额过于古旧,近距离观察下要失色不少。为了体现炫酷华丽的画面特效,开发团队在坐骑光晕及技能特效上下足了力气,可惜这样的举动在笔者看来有些过于激进了,游戏中同屏画面上如果玩家稍多,各种技能光效就会完全覆盖整个画面,严重刺激玩家的视觉神经,非常容易产生视觉疲劳。

    《乱世》:游戏机制充满误导性

    画面表现

      职业技能:

      从官方的问答核心及技能表现上,我们可以得出一个结论,似乎开发团队认为华丽的技能表现更胜于职业磨合及职业搭配,因此《乱世》并未在游戏职业的深度上进行探究。游戏目前只开放了物理、法系和治疗三种职业,不考虑职业名称的因素的话,玩家能够更加清晰的看出游戏的职业体系——最原始的传奇铁三角。

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    战斗场景

      游戏煞有介事的开放了职业技能树,但却并未给予玩家选择上的困境,在游戏中前期,技能可选择数量和点数投入都是极为固定的。《乱世》虽然是一款主打PK的作品,却并没有过多的设定适合单打独斗的控制技,除了一些能够表现职业特色的被动加成以及特色技能之外,游戏中战斗能力的高低完全是依靠伤害输出的强弱来决定的。值得一提的是,游戏开放了额外学习其他职业技能的设定,也算为原本枯寂的职业体系增色不少。

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    装备对比

      系统设定:

      配合初期单一的技能选择,游戏的初期任务脉络也是极为线性的。只通过固定的任务脉络和高额的经验回报来使玩家快速度过新手期。有这样表现的作品往往会搭配自动寻路及自动战斗功能,《乱世》自然也不例外,而且将这种功能表现的更加明显。任务中的自动寻路功能绑定了挂机系统,甚至连采集功能都包含在内。为了加快玩家的升级速度,玩家在主线游戏的过程中会自动配备造型华丽、光效炫目的各种坐骑,并且会自动交付游戏任务,最大化的降低了用户操作的可能性。笔者在游戏过程中仅仅是点击数次鼠标,便看着自己的角色乘骑着各异的坐骑在城镇中到处奔走、在野外自动战斗、连组队和使用物品都连带奉上。角色的等级快速提升的同时,笔者发现对游戏的感知和剧情的设定仍是懵懂无知的状态。

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    系统提示

    游戏视频

      后期内容:

      显然,开发团队的重点是玩家的后期体验,那么,游戏后期又有怎样的娱乐元素呢?国战、国王帮派争夺以及为国产网游玩家所熟知的押运、种植、每日答题、狩猎等尽可能控制和占用玩家游戏时间的模式性日常任务。虽然游戏颇为用心的开发了一些趣味性的日常游戏模式,但每天都在做同样的事的玩家能够从参与的过程中收获多少乐趣呢?游戏弱化了剧情以及职业带入所能够提供给玩家的游戏认同感,却试图通过模式性的操作和洗脑式的概念强化来控制玩家、使玩家的游戏时间花费在日复一日的活动参与中,并因此产生对游戏的依赖性。这种下劣的系统设定正是国产网游让人觉得无趣的最终原因。

    《乱世》:游戏机制充满误导性

    历练商店

      之所以能够通过乏味的日常任务控制玩家,是为这些日常活动可提供给予玩家价值感的奖励机制,《乱世》中统一的经济系统和缺陷的金钱产出显然增加了玩家获取游戏币的欲望。此外,我们还能从游戏中窥视到诸多具有‘诱惑力’的机制。国王帮的帮派可以肆意解散本国帮派的权利、每日登录奖励以及抽奖方式、PK值(战功)的特殊购买力等都在灌输玩家‘坚持登录游戏就有希望’的概念。但是这样的机制却并不能带给玩家成长性的游戏收获,纯粹是利用玩家的人性弱点进行洗脑的概念关乎罢了。

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    一马平川

      总评:

      任何游戏都有其针对性的玩家群体,因此我们不能妄断产品存在的意义。从官方针对用户的问卷调查以及游戏所透露出的概念元素来看,《乱世》是一款包含和延续《热血传奇》以及《征途》元素的网游作品。虽然游戏在小游戏模式的丰富、游戏收益的平衡以及画面诉求上都有一定努力,但本身却并未表现出更多趋向趣味性的游戏意图。玩家在游戏中更多享受到的是情绪的发泄和时间的流逝,对于他们来说,这样或许就够了。

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