《洛汗》:画面华丽表现力平平

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2010年11月29日 11:51:36     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:不需激活码
测试时间:2010年11月26日
运营厂商:零度聚阵
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 操作方便
  • 优点| 音乐耐听
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    缺点及不足
  • 缺点| 升级枯燥
  • 评测员:永恒奴役

      游戏的客户端有2.47G,这样的大小间接给了游戏一个定义,必须有特色或者突出的地方。但是,正如我所预料的一样,各方面表现平平,和其他3DRPG游戏一点出入没有,而且就客户端来选择玩家完全可以选择一款比《洛汗》客户端小而且比它好玩的游戏,难道客户端大小和可玩性是成反比的吗?

    游戏画面:

        从专业评测员习惯出发,我意识性的打开系统设置,找到画质调整,令我诧异的是画质调整项非常少,而且大部分和画质无关,比如玩家数,人物视距。经过反复的调整对比,我只能失望的说,游戏画面也就这样了。要什么没什么,细致程度,人物边缘圆滑程度,场景模型表现的很无力,所以画面表现和客户端大小成反比。

    《洛汗》--- <wbr>表现平平
    近距离人物细节
    《洛汗》--- <wbr>表现平平
    整体操作界面
    《洛汗》--- <wbr>表现平平
    画质可调整项很少,全屏泛光效果更是奇怪

    任务和升级:

        升级的方式只有一种,做任务,砍怪做任务虽然是游戏升级的主体,但是加入点经验奖励活动也行啊,但是没有,无比的枯燥,挂机系统也没有,谁会来进行这机械,重复的活动?

    《洛汗》--- <wbr>表现平平
    任务界面

    技能系统:

        这里我要说的并不只是技能的特效,还要说技能的分支。请大家仔细的看下图的技能分支,注意箭头。现在的游戏很多都注重自由成长,从升级加点,技能,装备,武器上力求让同一职业同一天赋有不同的玩法。但是《洛汗》这方面是没有的,同一职业加点完全一样(除非你不加技能),我们把《洛汗》的技能分为7层(从第一排开始为第一层),要出第二层技能需要把第一层技能每个至少投入一点,也就是说无论哪种发展路线人物技能完全一样,大家都在玩一个号有意思吗?技能特效方面,我只说一句,这样的特效是在《天堂》的时代就可以做出来的,是技术落后还是根本不想做?

    《洛汗》--- <wbr>表现平平
    技能树系统,注意箭头

    生死薄系统:

        大家不要以为这只是个PK纪录或者杀人记录。非常不平衡的设计就在于瞬移复仇这个设计,什么是瞬移复仇,就是A将B杀死后,A继续前进至其他地图,而B可以使用瞬移复仇,再准备完全后移动到A身边,无论A在做什么,可以将其偷袭,或者直接杀死。大家对瞬移复仇有什么想法吗?我个人认为非常2的一个设计,这在所有游戏中的确是个首创。那边正打着BOSS呢,这边满BUFF全CD过去给杀了,什么感觉,如果被杀的是你呢?虽然每天只能使用一次,但是谁又能保证道具商城里不会出现增加瞬移复仇次数的道具呢。

     

    游戏其他方面:

        现在很多游戏都想靠拉拢游戏公会来吸引玩家,我想说的是如果一款游戏已经到了靠公会去提升玩家数量,那么这款游戏已经宣告的死缓。更有甚者为了让玩家玩他们的游戏送PSP,送手机,轻的送Q币,送道具。这些都是扯淡,好游戏需要这样做吗,自然会有人来的。

     

    总结:

        这6.88G的游戏(安完后)可以比作一团棉花,留不住水,也容不下水,而更多的是毫无味道的空气。如果非要玩《洛汗》的话为了什么,玩它哪方面设计?为了那双倍经验?都不是,那是为了自虐。

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