2014年新浪CGWR白皮书序

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2015年04月17日 18:49:03     |    新浪游戏

  根据《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年,中国游戏市场实际用户数量达到约5.17亿人,年增长率达约4.6%;而中国游戏市场的实际销售收入更是达到1148.8亿元人民币,年增长率37.7%。这一增长速度与2013年基本持平,表明作为最大众化的文化消费类产品,中国游戏行业仍在以无法阻挡的势头高速发展。

  整体数据的优秀,同时印证了中国游戏市场多元化时代的到来。2014年中国游戏市场中客户端网游的用户数量及实际销售收入仍有较大提升,但市场份额却有较为显著的下降——这与其他类型游戏、特别是移动游戏的爆发式增长有最为直接的关系。2014年,中国移动游戏用户数量达到约3.58亿人,比上年增长了15.1%;市场占有率从2013年的13.5%提升至了24%,实际收入达到了274.9亿元人民币,以144.6%的超高年增长率成为游戏产业增长最强动力。传统客户端网游成熟稳健、页游市场平稳扩张及移动游戏的超高速发展,预示着整个中国游戏产业发展的良好前景。

  2013年,传统客户端网游市场的精品化战略布局初具成效,而2014年则是精品化战略得到验证的第一个年头。纵观整个2014年,新的客户端网络游戏公布与测试的信息数量都较往年有明显下降,但用户数量与整体收入却并未因此而下滑,《激战2》、《炉石传说》等期待作在上市后都获得了不俗的市场业绩,《魔兽世界》、《剑侠情缘网络版叁》等早已商业化运营的人气大作也因为新版本的推出而再度爆发。与此同时,我们能看到诸如《天涯明月刀》、《天谕》等优秀的自主研发网游获得了越来越多玩家的关注与青睐,《最终幻想14》、《怪物猎人OL》等具有单机血统的粉丝向游戏也吸引了大量深度玩家的目光。更加成熟、更加细分的客户端网游市场,将充分满足用户的个性化需求,并承当中国游戏市场最坚实的基石。

  传统客户端网游市场的成熟与细分,也标志着传统客户端网游市场寡头化、单极化的格局将进一步落实。随着用户对产品品质要求的不断提升,缺少资金与技术支持的中小型公司的生存与发展将变得越发艰难,向移动市场转型成为企业发展的唯一之选。在中小型公司转型移动市场的同时,一线厂商们也并未固步自封,而是利用端游市场已经建立起的产品品牌效应跻身移动市场,如完美世界的《神雕侠侣》、网易的《梦幻西游》、畅游的《天龙八部》及巨人的《征途》等游戏都前后推出了自己的移动端产品,并取得了不俗的市场反应。

  根据2014年新浪CGWR游戏排行榜的评测数据,我们同样能得出传统客户端精品化、网游市场单极化、中小型厂商加速转型的事实。在2014年,新浪CGWR游戏排行榜共针对294款客户端网游进行了478次测试,测试游戏数量有较为明显的下降,平均分数值亦有显著提升,往年常见的低劣游戏一测再测现象越发稀少,而高品质的游戏分布则更加集中——在2014年测试的10款品质最佳网游当中,有5款是由腾讯游戏所运营的,借助不同游戏间的交叉宣传,玩家支持率与期待度会呈几何式增长。

  考虑到中国游戏市场发展现状,2015年中国游戏市场新的增长点仍将是由移动游戏领跑。因此,新浪CGWR游戏排行榜在继续关注传统客户端网游市场的同时,也将会更加专注于移动游戏的评测与研究工作。在你方唱罢我登场的网游市场中,只有品质与创意,才是最终取胜的关键。

  然手游市场,则为我们呈现出了另一种“景色”。很多人说,2013年是中国移动游戏元年,2014年是中国移动游戏爆发年。根据中国版协游戏工委发布的《2014年中国游戏产业报道》显示,2014年中国移动游戏市场实际销售收入达到274.9亿元,这一数据不但比2013年增长了将近150%,而且首次超越了网页游戏的销售收入。2014年中国移动游戏用户数量达到3.58亿人,比2013年增长15.1%。

  随着移动智能终端、3G/4G网络用户的普及,2014年中国移动游戏行业持续高速增长,虽然面临着因为移动游戏人口红利、换机红利逐步下降,从而导致销售收入、用户规模增长放缓的不利情况,但是移动游戏的增长速度依然领先于其他游戏市场,并且呈现出稳步上升的态势。预计2015年中国移动游戏市场销售收入有望达到380-400亿元。

  市场&用户细分:游戏类型多样化

  2014年的移动游戏不再局限于卡牌类型,虽然市场中仍然以角色扮演类游戏占比最高,但是已呈现缓慢下降的趋势,反观棋牌类、动作类、休闲益智类游戏则呈现出增长趋势,这样的情况同时也反映在移动游戏用户层面,经过一年的洗礼之后,移动游戏用户也得到了进一步的细化,市面上出现了更多针对女性玩家、90后玩家、端游玩家、二次元玩家等等的游戏。

  正版VS山寨:游戏市场正规化

  “IP”作为2014年移动游戏市场涌现出的最热门话题之一,标志着2014年整个移动游戏市场的演变。IP游戏除了拥有大量的粉丝用户基础,其游戏开发周期也相对比较短,一般都会选择套用经过市场验证的成功模型,IP游戏除了可以借助电影、电视、动漫、综艺节目等等的宣传节点来推广,还可以与之形成紧密联系,互相带来新的用户。

  随着整个移动游戏市场对于IP的疯狂追捧,移动游戏的盗版侵权现象相比2013年已大为减少,此举从而也变向提高了移动游戏行业的准入门槛,使得更多创业公司想要谋求生存更需重视游戏创意。

  传统端游转型:找到发展方向

  2014年随着重度游戏的崛起,传统端游公司开始纷纷转型,加入了移动游戏领域的角逐,在经历一段短暂不适应的阵痛之后,将经典端游改编成手游成为热潮,但这也得益于手机硬件的更新、3G/4G网络的普及,传统端游公司依靠长期的用户积累、对游戏运营和宣传推广的深度理解,找到了属于自己的发展方向。

  移动游戏电竞化:为未来布局

  据国外市场调查机构统计,《英雄联盟》从2014年1月至9月,全球营收达到9.46亿美元,一举超过《穿越火线》和《DNF》成为全球最赚钱网游;2013年全球电子竞技用户观看总时间达到24亿小时。这两组数据向我们说明,电子竞技不仅能为开发者带来丰厚的利润,还可以得到数以亿记的用户关注度,因此“电竞”也成为了2014年移动游戏市场的重要关键词之一。

  虽然电子竞技对于移动游戏行业是一张白纸,但是很多公司依然非常看好移动电竞游戏这块大蛋糕,他们开始发力为未来布局,纷纷推出竞技类移动游戏试水,同时也举办了一些高额奖金的电子竞技赛事,并且取得了令人满意的成绩,其中已MOBA+ARPG类游戏《乱斗西游》最为成功。虽然移动电竞目前还缺乏一款有说服力的重量级产品来证明,但是我们相信,未来这个行业即将迎来成熟期。

  单机游戏没死:创意致胜

  2014年,就在整个中国移动游戏行业都在关注网络游戏的同时,多款独具创意的单机游戏作品在全球范围内产生了巨大的影响,并且获得了用户的一致认可和好评。这些游戏往往通过简单的逻辑,带给用户美好的游戏体验,这也从另一个侧面反映出了移动游戏用户喜好的多面性,并不是所有用户都喜欢挑战高难度。

  社交分享:病毒性扩散

  随着移动游戏类型多样化,移动游戏用户对于移动游戏的社交需求越来越多,就在很多国内开发商弱化移动游戏社交功能的同时,移动游戏用户却借助各种社交工具病毒式的传播引发了HTML5游戏的开发热潮,这些画面粗糙、规则简单小游戏的蹿红和用户主动社交分享分不开,腾讯移动游戏更是依靠微信社交平台成功登顶。

  移动游戏推广:依然渠道为王

  2014年,对于很多移动游戏开发商、发行商来说,渠道依然是他们推广自己游戏的最重要的伙伴,渠道可以为他们带来看得见的直接效益,但是渠道的短期宣传效应却难以长期维持用户的粘性,同时渠道分成比例的下调、相对有限的推广资源都成为了游戏厂商与渠道之间的矛盾导火索,而渠道短平快的推广模式已经逐渐显现出颓势,如何在吸引用户的同时增加他们的游戏粘性,是除了游戏品质本身外,所有移动游戏媒体都应该考虑的问题。

  纵观整个2014年,中国移动游戏行业在经历疯涨后,整个行业包括用户都已经开始趋于成熟理性,2015年行业势必将进入一个洗牌期,届时移动游戏的进入门槛和开发成本都将大幅提高。除此之外,移动游戏媒体的渠道化也势必对渠道为王的中国移动游戏行业产生重大的影响,为移动游戏的推广开辟一条光明大道。

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