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恩,没错,DOTA2又出新版本了。如其它网游的更新一样,版本改动一直是MOBA游戏中的重要一环,从小数值的微调到大范围的改动,一款成功的MOBA游戏能够持续火热,很大一部分原因是由于版本的不断更替。不过,距离上一次被玩家称为“改成新游戏”的6.82版本,如今的6.84版本仅仅过了半年多,两次大改相隔如此之近,许多玩家表示“完全跟不上节奏”……那么,MOBA游戏的版本更新到底带来了什么?
新内容VS怀旧党
你记得许多年前还是纯物理核心的蓝猫么?你记得当初四个被动技能,全场只会平A的小狗么?还有那个力量成长爆表,一个追着五个打的刚被兽?一个个被改动的天翻地覆的英雄重新回到战场,难道就没人表示“这是啥我要原来的”么?
细想下来是个挺有趣的现象,几乎每一代DOTA版本更新之后都会炸出一堆老玩家,大叫着“怎么改的这么多啊不玩了不玩了”,然后又重新投入到近卫和天灾那永无止尽的战斗之中。作为MOBA游戏中拥有悠久历史的作品,DOTA2不允许同时存在两个版本,所有更新均为“强制覆盖”,一旦更新之后,之前的内容全部消失,这样“霸王硬上弓”的做法,所有人只能买账。
IceFrog(DotA: Allstars 地图的作者,现供职于Valve公司)不愧是个聪明人,只用一些简单的“小把戏”,就让玩家们在一次又一次版本更新中表现的服服帖帖。最明显的就是“集体加强”。观察6.82和6.84两次改动,很明显可以看出几乎都是对英雄的加强和提升,极少数的削弱也只是针对上个版本过于强势的英雄或技能。在DOTA中每个玩家都有自己喜爱和擅长的英雄,这样“大家一起加强”的改动方式很容易在不影响平衡性的前提下给玩家一种“嗯,我的英雄变强了,赶快去玩”的感受。同时,几乎每一次版本改动都会覆盖到每一个英雄,即使是简简单单的数值增减。这些看似对游戏大局势影响不大的“微调”,在某种程度上也是“抚慰玩家脆弱心灵”的一种方式,避免玩家产生“为什么别的英雄都改了而XXX却没改”的想法。
值得一提的是,IceFrog在每次改动中都能给我们不小的惊喜,6.82中英雄“猴子”和“血魔”的重新制作,6.84中带来的全新物品,这样敢于大刀阔斧修改的霸气,也让玩家为新版本加上不少分。不管改的怎么样,人总是喜新厌旧的,有新内容可以玩,比一味地追求平衡不晓得高到哪里去了。另一方面,TI5小金本的推出,也预示着下一场全世界DOTA2盛会的展开,IceFrog此次如此迅速地推出新版本,一定程度上也是希望能让玩家们在职业比赛上看到新的游戏内容吧。
不管怎么说,前浪永远是会死在沙滩上的,看看曾经火遍大小网吧的MOBA游戏“真三国无双”以及“澄海3C”,正是因为缺少足够的更新才慢慢“淡出江湖”,被玩家所遗忘。在新版本面前,一切怀旧党都是“浮云”,游戏是靠本身的质量而不是曾经创造的奇迹去吸引玩家的,至于那些被抛弃的过去,就让它们成为老玩家们挥之不去的回忆吧。
相互借鉴和同质化修改,到底便宜了谁?
提起DOTA,就不得不说到LOL。这对颇有些“既生瑜,何生亮”的大小冤家瓜分了MOBA游戏的市场之后,如今又惺惺相惜,开始了“相互借鉴”的慢慢之旅。本来在DOTA玩家的心中,LOL一直是个小弟弟,这也学我、那也学我,结果6.84版本一出,许多人傻眼了:IceFrog在游戏之中加入了许多LOL的经典元素,比如“减CD”“法术吸血”等等。其实,在更早之前的版本中,IceFrog已经在有意识地学习和借鉴其它MOBA游戏中的优秀设计:英雄“龙鹰骑士”技能伤害与智力挂钩,和LOL中的“法术强度”设计很相似;英雄“火猫”和“土猫”的能量点数设定,也颇类似LOL中的英雄“阿卡丽”。尽管其中某些设定来源于更早之前的MMORPG和一些单机,但不可否认的是,DOTA和LOL这两款游戏在相互借鉴之中,逐渐缩小其中的差距。
严格说来,这样的做法并没什么不妥,文化人的事儿,怎么能算偷呢?“相互借鉴,共同进步”并不是什么坏事儿,需要考虑的是:这样的借鉴和模仿,会逐渐消磨掉游戏本身的特质么?如果LOL中出现了跳刀,DOTA2中出现了召唤师技能,我们还能把它们看做是两款不一样的MOBA游戏么?确实是个值得考虑的问题。以现在的情况看来,LOL和DOTA的相互借鉴模仿还并未触及到两款游戏的本质玩法以及乐趣,大多还是处于“边缘试水”的地步:把你的游戏内容拉到我的游戏中,玩家会感兴趣么?但无论如何我们都不希望两款游戏因为重合面太多而丧失了原本的东西,也许多年之后,当DOTA2和LOL都老之将死的时候,会有某些人跳出来做一个《经典怀旧之DOTA×LOL》来大捞一笔吧。
没错,DOTA2和LOL的相互借鉴的最大受益人,也许就是那一批技术层面上更接近于“抄袭”的“捞一票”党。如今,对于很多想要做MOBA游戏的人来说,我是抄DOTA呢,还是抄LOL呢,这是一个问题。而最终的结果就是:先把DOTA和LOL统统抄一遍,再抛弃平衡性把技能做得酷炫十倍,最后摆上市场,吸引一些轻度的MOBA类玩家。如果DOTA2和LOL融入更多对方的内容,无疑给了他们铺设了一条更加便利的“搬运之路”,反正你也是抄的,那我抄你也就不算抄咯。
更新快 = 不成熟?
最后我们再回到“电竞和体育运动”的问题上来。从DOTA2不断的版本更新上来看,电竞作为体育运动还并不够成熟,还是需要通过新乐趣的加入来提升游戏本身的人气,让更多人了解并加入其中。电子竞技归根结底还是竞技,而竞技是需要一套成熟完美的规则来进行支撑的,而版本更新则是对规则的重新修订,这也是为何每一次改版之后都会有旧玩家退出和新玩家进入。也许,再给电竞几年的发展,这套游戏规则会日趋稳定,比赛、赛事、选手对游戏本身的依附性也会大大降低,游戏本身的更新次数也会逐渐减少;又或许这是一个全新“电竞时代”,通过越来越快的更新速度和更新频率把电竞做成只适合年轻人进入的“时尚竞技”。一切都是未知数。
附:DOTA2 6.84 新版本体验
新版本来了,下面奉上一些试玩之后的感受。
1、青莲宝珠
这件物品绝对是个极品,末日再也不是爸爸了有木有!某种意义上比“林肯法球”还强力的物品,反弹一次指向性技能,末日再也不敢跳大了。
2、玲珑心
卡尔的绝配,减少百分之二十五的CD时间,对卡尔大叔这种十个技能的英雄再好也不过了有木有,而且出了这个之后,其实和A杖的效果……也差不了多少。
3、泥土傀儡 & 末日
新版本对小怪“泥土傀儡”的修改还不如说是对末日的加强,死亡之后会自动分裂的被动技能让吃了傀儡的末日使者死亡之后也会分成两个“萌萌哒”的小末日,战斗力简直爆表。
4、A杖
新版本又加入了许多A杖效果,DOTA2变身“A杖2”。不管是人马的“开大减伤害”,还是水人的“CosPlay队友”,都是相当强力的改动。所以,只要是带A杖效果的英雄,请出A杖吧~