2015年04月15日 17:02

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崔津源:QQ手游赛事全年覆盖 游戏将做针对性微调

  记者:这种活动,这个比赛会不会成为QQ手游的推广平台?兴趣平台是在线上的,这种比赛是在线下的推广方式?

  崔津源:会的,线下最终的决赛是落地的,玩家的狂欢,是展示高手风采的一个场合。但是在线上,5月份会发布常规赛体系,每个人都可以随时随地的,每周去刷新自己的排名,积累自己的赛事积分,在线上炫耀自己的赛事成绩,每天都可以炫耀你昨天打的成绩,在你省市的排名,超过多少选手,也会是个线上的平台,不止是线下。

  赛事相关的数据一览:

QQ手游赛事相关数据一览 QQ手游赛事相关数据一览
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  记者:您会不会对其他的东西做出限制,比如说QQ飞车之类的,限制他们和别的赛事去合作,比如WCA如果看上了你们的《天天飞车》,想和你们的项目组谈,想把它放到WCA里面,你们会不会对他们做出限制呢?

  崔津源:不会,让更多的合作伙伴进来,这样才可以把整个产业做起来,未来的整个生态需要更多的人合力去做。

  记者:平台这块会不会有一些合作呢?

  崔津源:会有,这次也会有,包括腾讯的制作平台都会进来,会把我们的视频流免费给他们去做直播,未来也会有进一步的。整个生态体系到最终的意见领袖,他们不仅有很强的实力,同时他们也有很强的号召力,希望他们在我们的平台上能够长期的生存,甚至能有自己的经营方式,未来直播也是我们的考虑方式。

  记者:您刚才提到QQ手游会不会做工会的功能,在未来比较完善的QQ手游的产品形态会是什么样的?比如跟微信区分的话,会有哪些不一样的功能在里面?

  崔津源:和微信的区别,微信更多是熟人关系,QQ更多的是更广泛的平台,不仅有熟人,上面还有兴趣上的朋友,以及玩游戏的好友,QQ是一个更包容的社交生态。我们会以QQ大平台的社交生态基础上,去搭建游戏的生态。好友之间有好友的互动,PK,送心,送体力的玩法。在兴趣上,大家基于比赛的成绩,或者铁杆粉丝程度,以及写一些攻略,这样的形式积累你在平台上兴趣的积分,再上一层我们会跟工会结合。大部分能产出高质量的内容,笼络高质量人群的,其实都是有组织的,这种组织可能是班级的一些同学,有可能是大家玩得很久的,从端游到手游延续过来的。我们知道为什么去做这个产品,因为我们看到了这个趋势,可以更好的把他们服务好,最终让最顶尖的人通过赛事去展示出来。

  记者:还有一个问题,有一些手游在QQ上和微信上,他们的一些东西会不太一样,一些内容,包括运营的方式不太一样,为什么会出现这种差异?

  崔津源:差别其实非常大,虽然都是酷跑,但是背后的数据差得非常大。可以看到两个平台的用户是完全不一样的。QQ平台的年龄段和微信是完全是交错的,服务对象是有差别的。QQ服务的是更年轻的用户群,虽然也有年龄比较大的,但是更多的是年轻用户。微信的用户年轻人也有,但是比QQ少一些,所以我们的运营策略完全不一样,针对年轻人的喜好,他更趋利,更多愿意炫耀自己,更多愿意分享。但是成熟一点的不一样,大家的朋友圈是私密的,并不愿意在微信上做过多的把自己隐私暴露出来的事情。包括游戏在两个平台上的发布数据也是千差万别的,最终在腾讯大体下达到游戏效果最大化,但是在两个平台上,我们会更有侧重。就像我们为什么做比赛,就是因为我们的用户年轻,需要比赛。

  记者:在QQ游戏活跃最高的游戏和微信这边是重合的吗?还是不太一样呢?

  崔津源:QQ这边最活跃的是《天天酷跑》。

  记者:手游的竞技平台和其他的竞技平台相比有什么优势?手Q的竞技平台未来的主攻方向是什么?现在主要是兴趣部落,还有游戏的推广,以后的主攻方向是怎样的?比如YY语音,也有非常广大的用户群。

  崔津源:还是有非常大的差别,毕竟游戏都是腾讯的,这是最本质的差别。数字发行领域,不仅是游戏,包括动漫,阅读,音乐,包括视频,最终炒的是版权,版权是腾讯最重要的一环,有版权,很多事情就是顺理成章的,我们未来会在版权的道路上做一些维权的事情,这是很重要的一点。其次,整个腾讯的社交平台其实是更大的,可以发挥的空间更大,在QQ上能做全民性的,可能你以前不玩儿游戏,现在可以玩儿手机游戏,只要喜欢就来参加比赛试一下,所以群众的广泛性是不一样的。

  记者:手Q游戏平台主要是在游戏推广,还有兴趣部落,相当于相辅相成,以后主攻方向,手Q兴趣平台的推广方向是在哪里,怎样能更壮大?

  崔津源:整个手游的产业,第一个阶段的爆发是靠熟人社交,熟人互动去爆发的。第二个阶段是通过兴趣类社交的方式,好友会被分布在各个游戏里,但是你跟好友玩儿的机会很少,这个时候需要提供更多同号的人陪你一起去玩儿,兴趣这块非常重要,是我们的第二阶段的爆发点。但是在兴趣里面会着重做两点,一个是工会赛事的体系,就是人群到金字塔,最上两端的工会以及大神,围绕它做各种产品形态。另外一块是大神起来之后,他们第二次把游戏变成他们自己角度的内容,比如说我们在扶持一些酷跑的大神,他们非常乐意配合我们去做各种各样的视频内容。

  记者:您刚才说到年龄层这个问题,比如说这次的赛事,虽然说有城市的划分,但是没有年龄层的划分,有就是80后,90后,对于千禧后这些孩子,比如他们可能参加不了线下赛,未来会不会给他们多做一些线上的比赛,因为QQ有很多注册的方式,也有很多资料,比如确定身份证之类的,让他们也去参加一些线上的活动。

  崔津源:会的,我们线上的常规赛会分很多组别的。

  记者:比赛的时候会怎么要求呢?

  崔津源:在协议中会有标明,是不是有线下的意愿。

  记者:这次已经有了吗?

  崔津源:这次也有一些,但是有一些是不可以的,年龄段达不到是不可以的,我们已经跟选手和他的家属联系过了。

  记者:现在很多QQ手游,大部分市场都是瞄向了国内,国外有没有推行的计划?国内可以依靠手Q平台或者微信平台去推广,在国外去推竞技游戏的话,是搭建一个国外的平台,还是和其他平台去合作?

  崔津源:腾讯国际业务部统一在操作,我不太方便讲。

  记者:之前有讲过QQ手游从去年的10月到今年的9月,一年之内整体的收入上涨了13倍,这个涨幅要远高于腾讯手游整体收入的增长,这说明什么问题?是不是说在腾讯手游上,QQ这边的总体收入占比比微信那边要高?

  崔津源:是差不多的。其实很简单,年轻人占了更大的份额,对增长就会贡献更大的力量,整体都增长得很快。

  记者:我想再问最后一个问题,你在业界是非常有名的,但是大众对您比较陌生,您刚才说您在腾讯七年了,能不能简单介绍一下您自己的从业经历吗?

  崔津源:我一毕业就加入腾讯,今年是第七年,在腾讯里时间算是比较久了,这几年行业发展很快,变动很快。我加入腾讯就在腾讯的增值产品部负责QQ平台的增值业务,从负责会员起,我们负责过会员在端游时代运营的配合,中间也经历过页游的变化,从2013年初开始,腾讯筹备手游的时候加入,还是在这个团队里,就是负责手游在QQ平台上的商业化运营。发展到今天,QQ游戏团队的发展是非常快的,我刚进公司,做这个的就我一个人,现在这个团队已经接近150人了,这七年的变化是非常大的。这个团队囊括了腾讯内部全部的奖项,是一个非常优秀的团队,如果看我们办公区,整个一排全是锦旗,我们这个团队非常优秀,而且也非常年轻。

  记者:短短几年内,从一个人到150多人?

  崔津源:对。这个过程中,为什么提到手Q增速更快,一个是团队有长期积累,这个积累确实在QQ最有优势。to c的整个生命周期的运营经验里,积累了非常多的经验。会员只是10块钱的业务,但是看财报,腾讯收入是百亿级别的,就是我们这个团队做的。这个团队积累了非常多to c的用户,这种生态、生命周期,以及对客户管理,积累了非常多的经验。我们跟手游合作的时候,平台占了很大的话语权和份额,非常强的推进了手游跟平台的深度结合。比如说我们有整个手游体系的精细化营销系统,这是平台做的。这是我们把腾讯全部的用户数据,针对手游做了一次精细化的算法。比如访问QQ,每个人看到的QQ游戏列表都不一样,因为每个人背后的数据是不一样的,最终得出的结论是不一样的。比如你下了一款新游戏,你会立刻收到一条QQ给你推送的消息,欢迎你下载这款新的游戏,让你玩得更好,给你一些推荐,这都是在会员体系下积累下的对用户生命周期管理的经验。我们做了很多游戏,比如炫耀赛事,因为会员是年轻人的代表,他们最在意的就是外形,我们会在炫耀、荣耀上做运营,包括我们把游戏跟表情结合,把游戏的属性跟兴趣部落的名牌结合,都是为了让用户有更强炫耀感,我们把过往QQ会员运营的经验,在手游里快速的结合起来了,因为团队是现成的,很多技术代码是现成的,直接就上了,所以增长很快。

  记者:还有一个问题,腾讯手游的用户基数很大,有没有考虑到和硬件的厂商,或者和周边的公司合作?

  崔津源:那是我们另外一个团队在操作,腾讯有专门的做智能硬件的团队。

  记者:如果整合的话,您觉得国内哪个厂家更合适一些?

  崔津源:这个我不太懂,我们另外一个部门,专门负责智能硬件跟腾讯云这块的项目。

  主持人:我们有QQ物联,专门对接智能硬件这块。

  崔津源:也是在我们BG这块有一个团队。如果有消息,会在第一时间跟大家公布。

  主持人:谢谢大家!

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