2015年04月08日 12:27

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在模仿中寻求创新——国产MOBA游戏漫谈

  DotA在中国的本地化

  无论我们怎么赞扬DotA的技能设计、数值、英雄平衡,都无法回避一个事实——那就是作为“魔兽3”的一张地图,DotA不可能有一个完整的新手教学系统和装备合成指南,新玩家很可能找不到野外商店,甚至会认为2100金的极限法球就是最强装备,不玩个上百局很难入门。

  国内于2009年推出的《梦三国》虽然与《三国争霸》同为三国背景,但模仿的是当时更具人气的DotA而非“真三”。游戏中保留了大量DotA的元素,比如地图和野怪就与DotA如出一辙,熊怪2人组被改成了野猪2人组(连等级都是4级和5级),DotA玩家上手没有任何难度。游戏有优秀的新手引导模式,还有出装推荐系统,这是没有独立客户端的DotA无论如何做不到的。

希望《三国争霸2》不要放弃自己的特色希望《三国争霸2》不要放弃自己的特色
 虽然5v5的标准模式不可取代,但偶尔玩玩三国大战之类的新模式也不坏 虽然5v5的标准模式不可取代,但偶尔玩玩三国大战之类的新模式也不坏
“虚幻3”引擎渲染的国产游戏画面还算不错“虚幻3”引擎渲染的国产游戏画面还算不错
《300英雄》中神大人带领我们前进《300英雄》中神大人带领我们前进
《天翼决》的运营商圣光天翼曾赞助LGD战队《天翼决》的运营商圣光天翼曾赞助LGD战队

  《梦三国》几乎搬来了DotA中的所有英雄,而且玩家不需要分阵营,可以随意在魏蜀吴的英雄中搭配阵容(类似DotA的AP模式)。如果你会玩DotA中的狼人,那在《梦三国》中就可以直接操控“黄须儿”曹彰变成巨狼购买双刀、BKB杀穿全场——两者几乎只有外貌上的差距。与《超神英雄》的情况相似,游戏在取得一定玩家基数之后并没有一直尾随DotA的平衡改动,比如小乔的初版设计虽然模仿火女莉娜,但后续并没有搬来冰蛙对其3技能的改动,而是加入了自己的一些创新设计,这点值得肯定。

  《梦三国》的主流游戏模式对DotA的节奏进行了优化,杀人得钱和经验更多,死亡不掉钱,技能和复活CD都要短不少,而且一开始可以选择奖励(比如全属性加10点等)。这让游戏的节奏激烈了不少。游戏中还拥有可以与其他玩家交流、组队、展示装备的城镇系统,颇有新意。

  除了传统的竞技模式,《梦三国》中也有类似《魔兽世界》的通关模式和Boss挑战模式。在这些模式中玩家可以不断强化自己英雄的能力,与团队配合挑战强大的Boss,根据评价的不同获得的装备也不同。这些副本可以提升游戏的可玩性,其中花样繁多的装备也能为厂商提供更多盈利点。

  不过也有国产游戏把装备做成败笔的案例,比如《天翼决》。它本来是个还算平衡的游戏,游戏里有众多原创英雄,深受玩家喜爱。但游戏在竞技图里不禁止符文,且为了盈利制作了很不平衡的雷电凯旋符文。凑齐这类符文要几千元人民币,然而一旦装备这套符文,新手出门运气好连A几下就能秒杀对手,就像DotA出门带辉耀一样不平衡。这其实是一种杀鸡取卵的行为,RMB玩家乐意掏更多钱找快感。但这是恶性循环,普通玩家被虐跑后,找不到炫耀对象的RMB玩家也会拍屁股走人。

  MOBA游戏是个扎根于对抗和竞技的游戏项目,模仿者如果看不清这点,盲目进行破坏性的收费,就会被强大的对手抢走用户。网游和电竞之间并没有不可逾越的鸿沟。网游依靠用户黏着度带来长期收入,游戏公司必须不断卖力更新游戏内容才能保证玩家不流失,形成良性循环。只要一个竞技网游不是任由RMB玩家四处屠戮,而能让所有玩家在同一水平线上战斗,我们便不该将其排除出电竞大家庭,可以称其为“在线竞技”。

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