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NEOWIZ GAMES公司计划将于12月16日开始第二次公开测试。由于首次CBT测试时,在大家满怀期待下开始,却在各种批判声中落幕。开发团队表示,此次(2次CBT)测试成为了有史以来最有负担的一次。本次CBT测试中解决了一测试中的问题,同时也向玩家们展示了前所未有的新面貌。
到底《神佑》的开发团队有了怎样的觉悟呢?让我们一起来看一下吧。
首次CBT测试的诚恳回应?从画面到动作全部大换血
Q: 首次CBT已经结束了,好像收到了很多玩家们的意见,看来需要准备的东西要很多呢。
A: 玩家们对游戏的期待超出我们的猜想。起初只是想把这个游戏做成锁定目标MMOPRPG的竞争游戏。但是玩家们看起来好像更倾向于非锁定目标MMORPG, MORPG, AOS等游戏。首次CBT测试貌似没有满足玩家们的需求。所以我们决定将画面,故事情节,战斗动作等全部做修改。
Q: 战斗动作,故事情节就算了,大家感觉最起码的游戏画面相较于其他游戏还是比较落后的,你怎么看这个问题?
A: 准确的来讲,我们想要给大家展示的画面和大家在游戏中实际看到的还是有一定差距的。但是我们在本次的测试中努力缩小这样的差距。比如加强角色脸部的修饰,将鼻翼和双眼皮制作的更立体。光线效果也有大幅度改善,角色站在灯光下和黑暗中的脸部明暗变化也做了加强。
Q: 听说战斗动作和故事背景的改善并没有那么简单
A: 这个部分可能是CBT一测里最受非议的吧。说话, CBT一测里的战斗场面真的很无趣。无感的操作,单调的打斗,限制的技能构成。真的是收到了很多的玩家反馈。
CBT二测对于射击感方面做了改善。重新制作了技能的影响力,大幅增加怪物的射击动作。有较大的技术动作时,画面会产生震动或者镜头视角产生变化。
速度感和紧张感方面也有较大变化。在收到很多玩家们表示由于过长时间的技能冷却而导致战斗陷入无趣状态的意见之后,我们全盘调整了技能冷却时间的设定。与普通怪物战斗时,减少了20%~30%的冷却时间。我们让大BOSS怪物在野外出现,相信会增加玩家们野外战斗的紧张感。
Q: 大家对战术(技能卡)方面好像没有什么太大的异议。
A: 比起新设的被动技能槽,能自由筹划的技能卡更有意义。游戏整体会比之前更流畅。游戏等级已经增加到36级。大家可以体验到更多技能啦。
不过整体的技能构成和框架并没有较大变化。进入游戏后的一个小时内是很难感受到战术系统的有趣之处的。我们已经正式将第二次的战术技能卡加进了17级以上的等级里,不知道这次能否激发玩家们的兴趣呢?
Q: 因为战术系统受技能槽的影响而受到很多否定意见。居然没有在这方面进行改善,确实很意外呢。
A:假如玩家们在相关等级的战斗里面使用上了所有的技能,这反而限制了游戏角色的技能。因为不知道综合技能与技能时,会带来什么变化。
但是如果像战术系统那样收到技能槽的限制,反而能够自由的让角色发挥作用。比如“捍卫者”这个角色就是外部着大刀与盾牌的典型的防御性职业。但是在本次测试中,除了有团队用的防御性技能以外,还增加了与怪物打斗时相匹配的纯粹技能。大家也可以看到在PVP中非常有利的生存型特技。
Q: 那让我们谈谈游戏任务吧。在CBT测试中,广受非议的一点就是中段以后的情节非常混乱,表达力好像很弱。
A: 这个比较难讲。实际上在本次测试中,并没有过多修改。任务剧情本来就是为了增加游戏的趣味,相比较而言,我认为对于战斗动作,RVR内容的改善才是首要任务。
当然并不是不想去解决这个问题。现在我们对于从主要任务情节里脱离出来的Server 任务已经做了些许整理。我们将落后于玩家们的成长速度的主要任务情节搬移到了Server 任务中去。相信本次的任务情节会变得更加流畅。
游戏剧情展开的如何? 在第一轮CBT中初期预告到的落伍者,流放者的故事给换成了大都市中的“红色假面”共同主题,原先的故事主线被切断了。
韩再甲PD:本来《BLESS》的故事主线是把个人故事整合起来,进而与不同的阵营和世界的故事背景相结合。但是由于第一轮CBT中的后半部个人故事还在开发中,所以突然就转换为共同主题了。
事实上,本次的测试中对这部分也没有太大的改动,再怎么说也是在格斗改善或者增加新目录方面更加迫在眉睫,还是没办法在故事背景这方面多费心思。但是下次测试中预告的40级以上目录中个人故事将完美呈现,展现真正意义上的阵营和世界的故事。敬请期待。
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