2014年4月17日下午,《战争雷霆》中外主创团队在京召开媒体品鉴会,腾讯与俄罗斯游戏开发商Gaijin等众多成员参与并发表讲话。同时宣布将于5月15日开启国内首次测试,鉴于此产品在国外已经进入公测阶段且反响良好,可能会引发国内空战类游戏甚至军事类网游的激烈竞争。
俄罗斯游戏开发商Gaijin公司CEO ANTON上台致辞时表示,Gaijin公司的游戏已经在中国拥有较多玩家粉丝,希望此次在与腾讯的合作后,实现《战争雷霆》中国地区的成功。因为中国很多玩家是对二战的历史很热爱的,ANTON相信通过腾讯与gaigin两家公司的合作,一定能够呈现给中国玩家最原汁原味的优秀二战类游戏体验。
《战争雷霆》发行制作人隋航也发表讲话,首先表示腾讯此次进军中国军事品细分市场的决心和对市场的重视,同时表示军事类游戏并不像现在的LBS等等这种游戏的规模这么大,然而国内军事类题材的用户的素质、知识沉淀以及他们的专业和竞技性绝对是首屈一指。基于这些因素,腾讯与Gaijin公司达成了此次《战争雷霆》的合作。
运营经理李克宇在对产品的画面、音效介绍时,提出了极致的要求。《战争雷霆》不仅会打造海陆空三维战争,也将在游戏的整体构造上也将会还原二战的真实场景。
在于其它厂商同质产品的访谈中,主创团队谈到竞争是不可避免,同时良性的竞争将会使得军事类游戏的市场更趋于扩大化发展。
媒体采访实录:
记者:我想问一下寥凯,这个问题都是所有的媒体想问的,之前空中网有战机事件,《战争雷霆》把三端都包揽了进去,推出坦克的模式,这块有什么优势,有什么样的发展策略呢?
寥凯:这个问题我们自己内部团队也在思考这样的问题,这是不可避免的问题,首先腾讯游戏做了这么多年一直秉承精品的理念,所谓用心创造快乐,我们先跟aigin研究这样一款产品的时候发现,无论是画面品质、载具玩法和细节的打磨和打造上符合精品的概念,既然是这样的精品,我们把它拿到国内来,我们去进行有序的良性的市场竞争,无论空中网之前做了什么产品,我们是独具竞争的,如果把好的产品带到国内玩家自然而然会去理性的选择和对待,也可以让更多以前的军迷、甚至还有其他游戏类型的玩家也可以领略到这样一款产品的乐趣,这样的产品会不断的壮大,我们有信心做得更好,让玩家体验和感受它,也可以和竞争对手一起来打造这样越来越广大的市场。
记者:它的优势在什么地方?
寥凯:我作为市场的负责人可以用一句话涵盖这样的概念“这就是战争”,这款产品无论是所有的细节的优势点上总而言之一句话,这是一款能够真正意义上体现战争艺术还原二战历史并且拥有多种载具的游戏,以及世界观背景都会有不同曾经产品的优势点,玩家可以慢慢的细细体验。
记者:《战争雷霆》的LOGO上包括了海战、陆战和空战,我不知道5.15测试的时候开放哪几个内容?
回答:我们这款游戏的服务器飞机是公测的状态,坦克也是测试的状态,5.12不仅开放已经有的飞机模式,还会限时开放坦克模式,让大家尽情体验飞机和坦克带来的欢乐。
记者:有没有海陆空三维?
回答:首测可能不会带给大家,公测会带给大家三维的大的战争的场景。
记者:这款游戏对军事的知识,包括坦克、飞机有一定的要求,官方有没有考虑建立这样的资料库,昨天提到“怪物电影博物馆”,会不会建立一个飞机或者是坦克的博物馆,在游戏或者是其他的APP方面提供这样的方便?
回答:我们主打的是高专业、高素质的特性,我们玩家群体和游戏内容已经着手建立相关的类似战争博物馆的概念战的形式,不单纯的载具和数据的罗列,会采用一些互动的形式逐步向玩家开放,除了真正的死忠的军事迷的普通的爱好者也可以逐渐深入进入《战争雷霆》的世界,并且体会到其中的乐趣。
记者:我想请问《战争雷霆》国外已经运行很久了,拿到国内有什么差异性?
MONSTER:《战争雷霆》在国外进入了公测一年的状态,我们拿回来尽量让我们的玩家体验到外国游戏体验的同时加入更多本地化的元素,包括很多玩家关心的中国特色的载具、地图以及中国玩家本地化的体验,我们都会和aigin公司之后进行推出,这款游戏是严格符合二战历史设定的游戏,我们推出本地化的内容同时更多的倾听aigin公司专业的意见,最终推出合理化又被玩家所能接受的内容。
记者:我们会和外国的版本同步吗?
MONSTER:现在国内是处于首次测试的阶段,最开始的阶段由于运营和其他方面的原因,我们会和外国目前的版本有一定的差异性,但是和外国的版本同步给所有的中国玩家带来原汁原味的体验也是我们的追求,我们会在后续逐步追上这个差距。
记者:现在对中国的网游市场而言,二战题材的有一些,或者是模拟操控类的游戏对中国的玩家来说还是属于小众的市场,您怎么看待这类游戏在中国网游市场的发展,您怎么看待《战争雷霆》在中国市场未来的表现呢?
寥凯:我的回答不一定能够说所谓的精准答案,这种问题相对来说其实是每个做这款游戏时候曾经有过疑虑的部分,首先看市场上的具体情况,喜欢射击,喜欢第一或者第三视角的用户,这类用户是非常庞大的池子,已经多款射击类游戏的出现,其他的公司做战争类游戏时也取得了不错的市场前景,意味着中国有这样的基础能够对这个游戏去体验品鉴它的人群。
我们公司做很多产品之初的时候一方面是判断产品的品质市场的容量,包括英雄联盟,我们也在通过精品化的内容,如果在不同的模式里满足不同的游戏类型的玩家的需求,这个用户群应该说是所谓的小众,小众是纯正的军迷,随着这块用户通过其他产品的表现传播开来,用户的池子会越来越大。aigin有非常独到的技术经验和海外运营经验,相信这样的产品不仅仅只会面对小众。
记者:Gaijin公司有多款二战题材为主的游戏,您是对二战有特别的情结吗?
ANTON:在俄国二战的期间主战国家,二战期间受到了很大的创伤,二战的也非常深刻的烙印在俄国人民的印象中,这也我来说也是如此,我的祖父也受过伤,甚至一些亲友也牺牲过,这是我们所有的团队对二战非常深刻的情节。
所有的二战载具都是力与美的完美结合,我想有战争梦想的男人都会追逐这样的内容。
记者:为什么进入中国选择和腾讯进行合作?
回答:Gaijin公司对合作伙伴选择是比较挑剔的,主要会基于以下的两个标准。第一合作伙伴必须要对《战争雷霆》这款产品非常有兴趣,也对它非常有激情。不仅是有兴趣同时要具备非常好的运营能力,将这款产品运营好,基于这两个标准当时Gaijin是有很多的选择,其实从整个国内市场来看,腾讯公司无论是巨大的用户群,让用户抵达到各个农村小镇以及多年的网游运营经验,这些都是使得腾讯成为唯一的选择,这个选择是非常的容易,这个答案也是跟明显的。
记者:(英文)对此前国外某些军游进入国内市场运营的看法,同时会否因为客户年龄层原因增加黄金坦克、水星飞机之类的产品?
ANTON:首先作为Gaijin公司的CEO他是不便对其他公司运营方法做评价,其他公司所作所为是他们自己的权力,关于腾讯与Gaijin的合资,双方是基于互相信任的基础上,腾讯信任Gaijin的研发能力和在二战历史上的专业性,Gaijin也信任腾讯在中国大陆运营的能力,腾讯有的网络环境与俄国不一样,中国很多人是在网吧进行游戏,在俄国网吧几乎为零。
比如说中国由于各种网络供应商的关系,腾讯会提供很多IDC保证各个地区玩家网络的畅通性,这在俄国也是没有这方面的经验,所以在运营商Gaijin是非常相信腾讯的运营能力,研发腾讯也是非常相信Gaijin的专业性,腾讯绝对不会任何像黄金坦克、水星飞机这种不符合二战真实题材的游戏,无论如何我们的游戏内容和开发坚持按照我们的游戏初衷,打造真实的二战战场给到玩家!
记者:ANTON您是非常的年轻,很多公司的高层是年龄比较大的,我觉得ANTON先生是比较的年轻,您这么年轻就可以做上Gaijin这家公司的CEO有什么特殊的经历?
ANTON:我也没有什么特殊的地方,需要非常努力、非常勤奋,同时也需要对自己非常有相信,你也需要有耐心的等待,说实话Gaijin公司ANTON当了CEO十一年了,但是aigin的成功也是近几年才成功的,你还是需要非常努力、非常有耐心、非常给力实现你自己的梦想。
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