2014年02月12日 11:22

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韩国新一代顶级大作《神佑》首测专访

 

  提到战斗就顺便说一下职业,这次封测公开八职业里的四职业,组成跟 2012 年 GStar 差不多,是不是有点少?

  韩在甲PD:《BLESS》基本上是以锁定式战斗为主,其中还融合了非锁定战斗的要素,这次主要想测试战斗方式带来的加成效果,所以这次公开的职业里有三个是以锁定式为主(守护者、武士、游侠),还有一个非锁定方式的职业(狂战)。

  虽然这四个职业在两年前公开过了,但技能组成这类精随已经完全改了,以前是培养过程中渐渐学到更强的典型技能,而第一次封测则是渐渐开启可以应对各种状况的技能。

  《BLESS》的角色在战斗里可以使用的技能数有限制,所以玩家必须考虑技能组合带来的加成效果与状况对应的能力,2012 年 GStar 体验过的玩家这次测试时一定会有截然不同的感受。

  技能槽有 TCG 的感觉,难道是组合在战斗中要使用的技能吗?

  韩在甲PD:是的,《BLESS》里有强化特定系统技能的被动技能,如果配合这类被动技能编排技能的话,可以完成一种特化技能组,在特定状况下可以发挥超群的能力。相反地也可以按照喜好编排,虽然没有前述特化既能组的威力,但却具有可以应对任何状况的泛用性。

  简单来说就是在《BLESS》中没有“准则”,可以依照特定被动技能编排特化技能组,也可以依照自身喜好组成技能,技能组成随时随地都能变更,因此武士(打手)要打副本时,可以将原先单人使用的攻击型技能组改成恢复为主的设定,透过技能组系统让玩家思考组合与模块是我们的目标之一。

  技能组的概念跟替代一般任务的历程系统好像有颠覆 MMORPG 要素的感觉,这会不会造成熟悉 MMORPG 的玩家感受到过高的入门门坎?

  韩在甲PD:其实这边我们也蛮烦恼的,目前还没有可以好好引导玩家使用我们系统的方法,当然我们也可以像其他游戏一样采用任务的方式让玩家熟悉系统,但其他任务都以可能性和真实性为主来开发,所以用任务告诉玩家要按哪个键、把技能移去哪好像没什么必要。

  因此我们会在 UI 层面上尽量提供游戏信息,只是这样可以发挥多少效果还无人知晓,这次会先透过测试了解意见。

神佑神佑

  这次测试公开的游戏内容量大概有多少?

  韩在甲PD:第一次封测的目标是要测试基本游戏内容,所以量不多。角色可成长至 23 级,副本有全种族共通的单人副本与队伍副本各一个,换算成游戏时间大约是 15 小时左右,游戏的展开算蛮快的,所以玩 4 小时左右就大概可以了解《BLESS》想传达的故事与战斗。

  但至今我们所说的都局限在主要游戏内容上,这次封测除了基本的 PvE 内容外,还有驯服与座骑系统,另外就是每个种族的起始故事都不同,所以要玩全所有的部分一定会花上许多时间。

  对目前韩国国内MMORPG市场格局怎么看?

  韩在甲PD:最近经常听到‘MMORPG已死’的论调,但是严格来说,之前只能在MMORPG中体验到的乐趣,现在也能通过其他平台或者其他类型中就能体验到,所以是玩家分散了。手游的兴起等目前游戏作为一种文化变得非常大众化了。从用户立场来看选择的幅度更加宽了,以前喜欢玩MMORPG的玩家当中相当一部分目前在玩其他类型游戏。

  但是目前支配网游市场的《英雄联盟》在某种程度上已经达到了顶点,而手游市场也趋于饱和状态。其中过去喜欢玩MMORPG的玩家也有很多正等待着传统网游的回归。网游市场该掀起一股新旋风了。考虑到时代的变化,《神佑》应聚焦到MMORPG所能提供的最纯粹的核心价值上来,不仅具有高自由度和深度,而且还要具备谁都能轻松上手的大众性。

  最后有什么想对期待第一次封测的玩家说的话吗?

  韩在甲PD:对 MMORPG 的粉丝来说,这好像是个空虚的时期,虽然市场上还是有很多好游戏,但去年却没什么振奋人心的 MMORPG 新作,BLESS Studio 的开发者们都是 MMORPG 的中坚狂热份子,他们怀着信念打造了《BLESS》,虽然一开始贪心让推出晚了一些,但游戏乐趣也因此提升不少,请各位多加期待。

  不过毕竟是第一次封测,一定会有很多地方与大家口味不合,碰到这种情况记得表达各位的意见,这样下一次测试时才能以更好的面目与大家见面,希望大家多多参与并鞭策《BLESS》的第一次封测。(转自:巴哈姆特,网络整理)

神佑神佑

 

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