2014年02月12日 11:22

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韩国新一代顶级大作《神佑》首测专访

  出发点很好,那么《BLESS》的自由度会以何种方式呈现呢?

  韩在甲PD:我们举 2011 年公开的 RvR 游戏内容为例,《BLESS》是描写两阵营战争的 RvR 游戏,所以提供了两城之间的攻城战游戏内容,阵营攻城战之前,各城拥有阵营内公会与联盟的所有权,这系统就让喜欢 PvP 且隶属集团的玩家有了共同努力的东西,这对他们来说是很好的目标。

  而追求这个目标的路有很多条,在边境地区的城池常会遭到敌对阵营的侵略,所以他们能够透过判别公会战斗力高下的攻城战得到自己想要的东西。而位在贸易路中心的商业都市,对其城主来说财力或政治能力才有更大的价值,这种城池通常是由富有的公会或贡献该城市许多的公会所持有。而阵营内的影响力斗争有很多变量,除了这些要素之外,公会长或持有人的政治手腕也很重要。

  如果用阵营间的战斗扩大故事的话,只能透过战争选出支配者,但公会战有攻城兵器、舰炮射击、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到时在战场上玩家有非常多的选择。

  前面提到要提供许多目标,那除了 RvR 之外还有其他可以玩的东西吗?

  韩在甲PD:其他 MMORPG 有的我们都有,其中有追求实力的斗技场、中立区域等小型 PvP 游戏内容,还有合力推倒强大存在的狩猎系统,只听说明大概会让人觉得:“啊不就是其他游戏都有的?”

  但《BLESS》的这些游戏内容不是重复任务,它们会被描写得像《BLESS》世界里发生的事件。举例来说,敌对阵营来犯时,其他玩家可经由NPC的高喊或墙报得知,此时PvP成绩好的玩家会被将军或是军官拜托参战;或是当巨大怪物威胁世界时,可经由士兵的对话或墙报了解狩猎怪物的状况,并得知服务器内哪个队伍是服务器最强等。

神佑神佑

  又来到“活着的世界”这个主题了(笑)

  韩在甲PD:毕竟这是游戏的核心主题,一定会常常提到,类真实的世界难道不是也有许多目标与可能性吗?(笑)

  直接说重点吧,除了战斗之外,非战斗游戏内容的目标是什么?

  韩在甲PD:当然是存在,但非战斗游戏内容还在开发当中,预计在游戏时间较长的OBT时公开,目前还未有具体季话可说。这部分从《魔兽世界》、《玛奇》、《上古世纪》等游戏中得到灵感,说不定这部分会成为《BLESS》中最特别的部分。

  如果要给提示的话,其实是跟《BLESS》最终游戏内容有关的非战斗游戏内容,不会有强制打数百只相同怪物或是参加副本的PvE游戏内容。

  第一次封测的测试重点是什么?

  韩在甲PD:第一次测试要测的就是基本要素,首先就是 RPG 要有的世界与故事,第一次封测会开放十种族中的三种族:人、兽、水精灵,每个种族都有各自的问题与剧情,如果玩家可以了解为什么在何处做什么事情,那么就算成功了。

  可是很多 MMORPG 都强调故事,其中很少有游戏能够带给玩家意义。

  韩在甲PD:所以这部分我们下了很多功夫,故事与任务是开发《BLESS》时最常变更的部分之一,一开始本来准备很多任务要让大家看到有深度的故事跟丰富的世界,但一测试才发现太多任务模糊焦点,让人无法记住重要的剧情。

  所以除了连接《BLESS》主干的主任务与表现区域特色的部分支线任务之外,其他任务都删掉了,然后留下最精华的故事与任务,至少在《BLESS》里没有为战斗而做的任务。另外也加强不少故事传达的方式,我们采用 In Game 影片与实时地图的方式,就算不看描述也可以了解剧本,希望到时大家多多关注这部分。

  由于只留下必须的任务,所以在其他游戏里一次接好任务才去解的玩家可能会有点不习惯,对他们来说任务是新的冒险或战斗的里程表,所以为了这类玩家我们制做了“敌人与猎物”历程系统取代重复任务,希望他们到时可以多加利用。

神佑神佑

  历程系统要如何取代不足的任务并成为新冒险的里程表呢?

  韩在甲PD:“敌人与猎物”系统是结合任务、成就、收集要素的游戏内容,基本上跟其他游戏的历程系统相仿,只是怪物越杀,所记录的怪物信息会越详细,如果达到 100% 可以得到经验值、道具、坐骑等奖励。

  其实在玩的时候不一定要将“敌人与猎物”完成到 100%,想追求快速成长的话可以略过这块,但这个系统除了之前说过的奖励之外,还藏有无法从一般任务得知隐藏剧情,有时候这些剧情是冒险家的新目标或隐藏奖励地提示,虽然第一次封测的时候这部分不会太多,但至少可以体验到这个系统在游戏里的功能。

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