2014年02月12日 11:22

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韩国新一代顶级大作《神佑》首测专访

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  《BLESS》(神佑,暂译,国服由畅游代理尚未正式公布)时隔 1 年 3 个月又重新现身,在释出许多开发消息的 2011 年韩国电玩展 GStar 里将可创造各种状况的攻城战作为主力来宣传,翌年 2012 年 GStar 公开会移动的世界并首度开放体验版本。

  然后 2014 年 2 月 20 日,《BLESS》的首次封测即将展开,到底《BLESS》是怎么样的游戏,第一次封测里又会让大家看到什么呢?以下采访报导负责开发的 Neowiz BLESS Studio 韩在甲PD 来为玩家深入介绍《BLESS》。

Neowiz BLESS Studio 韩在甲PDNeowiz BLESS Studio 韩在甲PD

  终于要开始第一次测试了,2012 年 GStar 后首度推出玩家试玩版本,感想如何?

  韩在甲PD:本来想在 2013 年测试的,但开发日程怎会顺心如意呢?结果因为诸多是由推迟了一年才开放玩家试玩版本,既期待又担心,心情实在五味杂陈。

  时隔 1 年 3 个月公开新版本,现在如果不是死忠玩家大概对《BLESS》没什么印象吧!

  韩在甲PD:之前曾开玩笑说《BLESS》是大众化且高级的 MMORPG,其实有一半是真的。有在关注《BLESS》的人应该还记得 2011 年第一次公开的《BLESS》影片,当时主打阵营间的攻城战。

  然后 2012 年后公开移动的世界,NPC 的行为会依照时间或天气变化,然后游戏会依照角色的行为反映出不同的世界与登场人物,所以当时有说我们做了角色的服饰、都市的建筑样式、游戏的生态界,其实这属于 RvR 的游戏内容,不过很多人把这些误会成是 PvE 的游戏内容。

  从结论来说两项(RvR、PvE)都是对的,我们希望可以藉由《BLESS》让玩家体验到 MMORPG 的各种乐趣,同一款 MMORPG,有的玩家喜欢探索未知的世界,有的人则想体验热血的战斗,所以我们才推出什么都不奇怪且活着的世界。在战争方面我们想尽量让大家看到不同面向,所以推出陆海空结合的 RvR 影片,此外,还有说到 MMORPG 就会让大家都想到的许多东西。

  只听叙述感觉追求的不是大众性,而是自由度?

  韩在甲PD:大众性是对的,但也不是完全没有考虑自由度,但《BLESS》的自由度跟一般大家所想的自由度不太一样,然后大众性要比自由度来的重要。

  大众性,能确切的指出是哪个部分吗?

  韩在甲PD:优化或者配置、系统等很多部分都追求了大众性,只是这次测试中可以确认的代表性部分就是战斗系统。《神佑》的战斗系统相当一部分借鉴了之前那些著名的MMORPG。这次测试中是4个,而将来会推出总共8个职业,从无锁定目标来战斗的角色到典型的坦克型或者魔法输出型以及暗杀和召唤型角色等,存在多种战斗方式。过去玩过《永恒之塔》或者《魔兽世界》等风靡一个时代的MMORPG的话,《神佑》中至少有一个职业是玩家所熟知的。也就是,玩《神佑》的玩家可以感觉到‘这个游戏里起码有一个职业是我想玩的’。

  大众性是通向成功的钥匙,最后不会变成所有商业游戏开发者的梦吗?

  韩在甲PD:这点我不否认(笑),但除此之外还有其他理由,开发《BLESS》的时候有访谈过很多玩家,虽然大家喜欢的游戏内容都不同,但仔细想想玩家想要的体验只有几种,把这些合起来就得出了一个世界,我们得到的答案是活生生的世界。所以我们想创造出一个可以满足大部分玩家,而且可以让大家一同生活的世界,“大家一起创造的世界”才是《BLESS》的目标。

  所以我们最重视的东西是大众性,但我们可不是随便使用卖座游戏的特定游戏内容,我们会研究何种游戏内容会带来何种体验,然后在将它加入《BLESS》里,《BLESS》的世界、战斗、故事里到处都是这种要素。以角色职业来说,基本上是以锁定式战斗组成,但像“狂战士”这类特定职业则可进行无锁定式战斗,如此就能满足各式各样的玩家。

  所以说你们是在各种游戏内容上加入一种以上可以满足玩家的要素,尽量满足所有的玩家吗?

  韩在甲PD:是的,其中并没有脱出 MMORPG 框架的部分,反而当大家问起《BLESS》的特点时,大家只会说:“就传统的 MMORPG 呀!”里面没什么新的东西,但我们在 MMORPG 的框架下尽量做得可以满足各式各样的玩家。

  各职业的战斗体验是其一,之前一直提到的世界与剧情也是依照这个准则来走。重视角色成长的人可以老老实实地跟着剧情来培养角色、而好奇《BLESS》世界的人则可以挖掘 NPC 与地图的关系,找出隐藏的剧情。此外还有判别实力的 PvP、抗衡世界的探索 PvE、以及悠闲度日的非战斗游戏内容,玩家可以依照自己的喜好创造出不同的游戏面向。

神佑(BLESS)神佑(BLESS)

  这样不就是在说自由度吗?说到满足 PvP、PvE、非战斗游戏内容的游戏第一个想到的不就是自由度吗?

  韩在甲PD:提到自由度大家会想到的印象有如下几种:做任何事都有趣的游戏、能自行开拓自己的路的游戏,然后从这些概念延伸出去,玩家的体验随时间而进化。对单打独斗的玩家来说,可以与其他人一起玩就变成自由度高的游戏;对只喜欢打怪的玩家来说,《创世纪》或《EVE Online》这类游戏则让人感觉是外层空间。

  从这些层面来看,《BLESS》不是追求自由度的游戏,它无法提供玩家想象的自由,就算有,它也没自信可以说服玩家这是自由度。虽然作一些“可口”的游戏内容可以提高自由度,但编织一个世界让所有东西都紧密结合在一起,这完全是不同的问题。要是真的做出这样的世界,能不能引导玩家寻找自己想要的体验,又是另外一个问题。

  所以我们想了其他自由度,提供玩家会追求的各种目标,再提供各种可以达标的路,让玩家可以追求自己的目标,丰富各种可以达成目标的路不就是另外一种自由度了吗?

  就算培养同样的角色还是会依玩家的选择而体验到不同的世界或结果,除了成长之外,扩大PvP或非战斗的游戏内容可以让情况变得更多样,不过当然跟无限自由度还有一段距离,所以我们将自由度改为“《BLESS》式的自由度”。

神佑神佑

  所以可以把游戏理解成,选择比目前的 MMORPG 还多,但比主打自由度的游戏多了点限制吗?

  韩在甲PD:可以,一开始是想在传统 MMORPG 架构下网罗许多玩家,后来想想优点是蛮多的,提供玩家各种不同的选择,玩家就会开始思考什么是适合自己的,那自己又要做出什么样的努力,选择越多思考的地方越多。

  但最后还是会提示几个最终的目标,至此我们已经提供许多条路,接下来该减少玩家的烦恼,让玩家感受到与高自由度游戏类性的体验。就像学校一样,让大家看到适合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我个人把这种系统叫做“高等教育”,把产业前景抛在一边,告诉学生(玩家)可以做的有什么,以及可以完成的方法(笑)。

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