本文从1999年的《笑傲江湖》说起,在2009年的盛夏,回顾一下《笑傲江湖》系列十年里走过的漫漫长路。
《笑傲江湖》之单机三部曲:3D道路上孤独的行者
1999年之前,金庸小说的游戏改编权是由智冠一家独霸,一度制作出了《倚天屠龙记》、《神雕侠侣》、《鹿鼎记》、《金庸群侠传》等2D武侠游戏作品,其中有《金庸群侠传》的经典,也有《倚天屠龙记》的一塌糊涂。然而1999年底,智冠却得到了一个坏消息:昱泉国际即将推出由金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的同名全3D游戏,这预示着智冠独霸“金庸武侠游戏”的时代宣告作古,而《笑傲江湖》也开创了亚洲3D RPG的新纪元。
笑傲江湖单机版
当时的《笑傲江湖》在3D的道路上是孤独的,除了完美时空的前身洪恩软件在同一时期推出一款名为《自由与荣耀》的3D战略游戏之外,整个亚洲恐怕再无任何的3D作品。现在已是亚洲网游业霸主的NCsoft当时仅成立两年,其得意作品是2D的《天堂》;大宇资讯1999年的时候正在用新的2D技术对《仙剑奇侠传》进行改版;大陆地区此时最引人瞩目的是金山的西山居,他们正在为2D的《剑侠情缘2(单机版)》攻克一个又一个的难题。
《笑傲江湖》正式推出后立即受到了外界的极大关注,习惯了在2D游戏里闯天下的玩家完全被这部挑战视觉极限的3D作品震住,该游戏销售量最终突破五十万套,创下当时中国单机游戏的最高销售纪录。
2001年,《笑傲江湖2之五岳剑派》在广大3D游戏爱好者的热切期盼中正式发布。这款续作首次采用了Y2K3DRT技术引擎,为玩家营造出了完全不同以往的视觉享受。所谓3DRT,全名为3D Real Time﹝3D实时运算﹞,在场景设计时便完全以3D构图,建立全3D虚拟场景,这表示无论你从任何角度,都可以一览全景。而之前的3D技术大多是以2D贴图制作而成的类3D景致,只要一不小心,场景就会穿帮。除此之外,《笑傲江湖2之五岳剑派》的场景首次使用了中国独有的水墨画风,给广大玩家留下了深刻的印象。
现在看仍然觉得不错的游戏画面
更值得纪念的是:在这一年,影响了一大批中国玩家网游习惯的3DMMORPG——《笑傲江湖网络版》横空出世!
2002年4月,昱泉国际的《笑傲江湖二外传东方再起》正式发售。与以往不同的是,该游戏是一款横跨单机版与网络版游戏鸿沟的特别之作,在原有传统的单机版游戏基础上,加入3种巧妙独特的链接方式,玩家不仅可以自己玩,还连入网络游戏《笑傲江湖网络版》和大家一起玩。
东方再起游戏画面
人物看起来比一代更好看了
《笑傲江湖》单机版三部曲可以说开创了中国的3D RPG的新纪元,堪称中国3D游戏的宗师级作品,影响了一代武侠游戏爱好者。
《笑傲江湖网络版》:亚洲第一款3D网游
这两年有很多人突然想知道在中国出现的第一款3D网游是哪一款。
有人说是2002年在大陆上市的《精灵》,有人则说是2002年上市的《轩辕剑网络版》。而实际上在中国出现的第一款3D网游是2001年的《笑傲江湖网络版》。而通过查询相关资料,我们甚至可以得出一个结论:《笑傲江湖网络版》不仅是中国第一款3D网游,甚至是亚洲第一款3D网游。此时的韩国大厂虽然已有几家开始了3D网游的制作,但离出品还尚有一段时间。
现在很多玩家都多少对国产网游抱有一些成见,其实在中国网游发展的早期,还是有相当一部分作品堪称经典,并在当时红极一时。比如《剑侠情缘ol》、《刀剑》以及《笑傲江湖网络版》和《流星蝴蝶剑.net》。
虽然现在来看,《笑网》的画面已经落伍太多,但是在当时那个年代里,《笑网》作为第一款3D网游,给广大玩家展示了一个与2D游戏相比更为真实的江湖世界:东岳泰山险峻十八盘,南岳衡山的秋雨绵绵,西岳华山的悬崖峭壁,北岳恒山的诡异凄凉,中岳嵩山的雄壮巍峨,此外还有洛阳城的熙熙攘攘、蓝月洞的扑朔迷离,秦王墓的阴森恐怖……这些场景都给刚刚接触3D网游的玩家以深深的震撼。
《笑网》的场景比单机版更加精致
天色的变化效果非常出众
而最主要的是《笑网》当时采用的是非常新颖的背肩视角,无论画面怎么切换,视角始终锁定在角色的身后,给人一种身临其境的临场感和真实感,直到今天,依然很少看到设定与之类似的游戏。而且,《笑网》的轻功也是非常的独特,游戏里没有绝对到不了的地方,只要你敢想,只要你有绝顶的轻功;试想在皎洁的月光下轻轻弹奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚风,可以飞檐走壁到任何你想去的地方,悬崖绝壁,皇宫内院,亭台楼阁;与心上人泛舟于西湖之畔,邀三两好友游走于群山之巅—— 这,才是江湖。
此外游戏的人性化也是让众多笑网铁杆直到今天依然对它念念不忘的原因,在《笑网》的世界里,并没有绝对的天下第一,所有的职业和门派都是为了互补互助而存在的,没有朋友的人在游戏里根本无法生存,随着等级的增长各职业的特性和彼此的依赖性也越发明显,当时非常有意思的是,玩家们总是抱怨好友栏太少太少,直到后面官方增加了好几次依然显得不够,和今天的大多数练到满级好友栏里依然空空如也的网游相比,《笑网》在游戏趣味性和玩家的交流互动方面要好得太多太多了,就是这么一款游戏,在那个网络游戏刚刚兴起的年代,留给了人们太多太多的回忆。
忆往昔,峥嵘岁月
而且游戏后期很多高级场景也给人留下了非常深刻的印象,甚至多年以后,当笑网玩家们彼此见面,聊起悬空寺,聊起太室山,福州的猴子,鄱阳湖的鱼精,大家都会露出会心的一笑。上河调、慈云疗伤劲、踏魁罡步法、吸星大法等等等充满个性的奇特武功和招式直到今天,依然让曾经经历过的玩家们浮想联翩、激动不已。如果有一群人这么多年一直对一款游戏念念不忘,那么这款游戏一定有值得令人留恋的地方,这是没玩过的人很难体会到的——《笑网》就是这么一款游戏。
《笑网》比较令人称道的一点是,在游戏内容和系统方面大量借鉴了《EQ》的设定,然后将这些设定本地化,使得游戏丰富耐玩而又符合中国玩家的习惯。以至于同样借鉴了《EQ》系列精华的《魔兽世界》在大陆上线后,很多《笑网》的玩家认定WOW抄袭了他们喜欢的游戏。
《笑网》的停运原因也很简单:物品复制——无法解决的物品复制。
在网游业发展初期,整个业界都没有对“网络”这个词语所带来的巨大变化做好准备,《笑网》也不例外。但即使是这样,游戏里仍然有数量庞大的玩家玩的乐此不疲。
由于在游戏设计上的认识和准备不足,《笑网》在运营后期面对复制BUG根本无法从技术手段上加以解决,这直接造成了2006年4月20日的停运。
《笑网》给广大中国玩家留下来的回味,直到今天都迟迟没有散去。不可否认的是,由于当时的电脑配置问题,笑网玩家在整个中国玩家群体里算是小众,但是他们表现出来的那份忠诚和那份疯狂会让很多局外人都无法理解。
这个动作当时还要靠借位才能完成
《笑网》之所以能获得这么多的尊敬与怀念,正是因为这款游戏能够真正的给玩家带来“乐趣”。简单的“乐趣”两字,是很多游戏公司想抓住却怎么也得不到的东西——因为他们太急功近利。
次世代版《笑傲江湖》:完美时空重剑出击
2004-2009年,中国网游发生了什么?
回顾过来,这应该是一个从单一运营向自主研发战略性转移的年代,中国网游业的快速发展导致了大批低劣的、同质化的、无营养的国产网游纷纷出现。
这又是一个韩国网游在中国从神坛的顶端跌落凡尘的年代,一款款备受瞩目的期待大作在一篇嘘声中黯然倒塌,并获得一个“韩国泡菜”的雅号,对于韩国网游的信任危机也开始在国内玩家群体中蔓延。
玩家们开始纷纷怀念起曾经辉煌的老牌网游,一边抱怨着一边转变成所谓的“蝗虫型玩家”,转辙于各个处于内测阶段的网游,不断希望不断失望。
此时,新版《笑傲江湖》非常具有戏剧性的正式曝光了。
2008年7月,上海。一年一度的chinajoy游戏展再次拉开大幕,而在6月份,已确定众多格斗游戏爱好者期待已久的《流星ol》将参展。当媒体连篇累牍的对《流星ol》在CJ上的表现进行全方位曝光时,却引起了另一批玩家的强烈关注,那就是:庞大的老笑网玩家群。他们惊讶的在照片上发现了《笑傲江湖》的海报!
Chinajoy上《笑傲江湖online》的海报
就在大家期待《笑傲江湖》传出更多资讯甚至是测试的消息时,却传来了完美时空获得笑傲江湖产品线的爆炸性新闻。而在此前国内一线游戏公司全部参与了此次争夺。
虽然笑网老玩家对此有一些讨论和争议,笔者却对这次合作颇为看好。完美时空在宣传推广、活动运营方面的能力堪称国内顶尖,其专业的“热点”营销值得国内每一家游戏公司借鉴学习。同时完美时空的研发能力可称为大陆最强之一,在度过公司的起步期之后,已在美国纳斯达克上市的完美时空显然将眼光放的更远,开始了精品招牌的打造。而收购昱泉的子公司和跨平台游戏引擎,做精品大作则正是完美向这一目标奋斗的第一步。据悉,其实昱泉原本预计在08年底展开《笑傲江湖》的测试,而完美时空则希望用心将产品做的更好一些之后拿出来与玩家见面。见微知著,完美时空对精品大作的态度值得所有笑傲粉丝们欣慰。
终
通过相关途径得知,2009年7月,《笑傲江湖》在这个十年后的盛夏即将上演王者归来的好戏。这是一个让笑迷和武侠游戏粉丝们等待的太久的日子。
十年光阴,令当年的少年郎成为现在快进入不惑之年的父亲,然而他们对笑傲的热爱之情却从未改变,其中最为疯狂的则是笑网粉丝。在笑网停运之后,很多玩家表示不再玩其他游戏,他们甚至用“刻骨铭心”和“魂牵梦绕”这两个词语来表达对笑网的感情;大多数人至今还对七年前游戏里的细节念念不忘,笑傲江湖中文站里“唤醒记忆”的帖子也比比皆是;那个时候的玩家现在大多已经“奔三”了,有对情侣因为《笑网》相识相知、携手与共,甚至给他们的小孩取名叫“笑笑”,并表示一定会带着孩子“再战江湖”……
在万千期待中,由完美打造的次世代《笑傲江湖》到底会有多少惊艳、多少遗憾让我们欢呼或者叹息?我们又可以找回多少往日的美好回忆?盛夏七月,我们一起见证!