NPC,即游戏中非玩家控制的角色。从产品开发的角度来看,每款高品质游戏里的NPC不论大到故事主角还是小到路人甲都会耗费研发人员数月的精力。然而这些精心制作的NPC在传统网游中的玩家眼里,除了发挥指引、交接任务等作用,更多时候也不过是城镇里的各种酱油人士。其实在游戏里,NPC是联系玩家与虚拟世界的关键。如果说,人就是江湖,那么游戏中最浅层的江湖世界或许就是玩家和NPC之间不断互动的一切。然而,放眼过去十年,能好好做到这一点的网游却少之甚少。
在《笑傲江湖》的游戏中,你可以和任意一个NPC有多达数十种的互动。比如高兴了可以去客栈跟令狐冲喝一杯,寂寞了可以去五仙教和红颜知己蓝凤凰谈谈情……然而这些有趣的创新在游戏里只能算是“小伎俩”。通过NPC将玩家与世界联系起来“大招”却是令人惊奇的秘闻系统。
我们常常能看在武侠作品中看到一群江湖人士聚集在一个客栈讨论坊间传闻或最近发生的江湖大事。比如金庸老先生就曾在刘正风金盆洗手一章中花了大量的笔墨通过客栈人士的讨论交代莫大与刘正风之间的传闻。《笑傲江湖》的秘闻系统不仅将这样的桥段在游戏里真实呈现,还能让玩家从江湖人士身上挖掘隐藏线索,形成秘闻事件,触发新挑战。所谓江湖险恶,游戏也遵从这一设定,让NPC也够“险恶“——无论谁都无法确定哪个NPC说的哪句话就是秘闻的一部分。所以,玩家不仅要积极发动亲朋好友四处打听,更要做足心里准备去面对未知的惊险或丰厚的回报。
这就是大致的秘闻系统介绍了,从介绍中我们看到,秘闻系统所存在的玩法在以往网游中都从未出现,倒是有些内容像是欧美大作激战2的玩法,不过激战2是动态任务,在某一个场景中进行偶遇。而笑傲江湖则是在偶遇之余,从江湖人士,也就是NPC的行为话语中看到任务的指引,随着探索,获得比较明确的任务提示,这个任务差不多分为两种,一种是从秘闻中获取一个秘闻任务,而另外一种,则是从秘闻中直接进入到秘闻活动副本中。两种秘闻的交接为玩家带来不一样的奇遇体验。我想这么复杂的体系应该会带来多重结果。至于具体玩法的展现,怕是在封测中才能真正体会。
另外不得不提醒的是,此次秘闻系统的趣味玩法,是与智能NPC导入相互关联的。也就是说,笑傲江湖的NPC与以往网游中死板的NPC并不相同。传统网游 NPC作用就是接任务做任务和一些功能性的指引,而笑傲中,任务之余更是智能交互,互动从文字到配音都会以不同形式展现,玩家可以对NPC进行行为动作来博取他们的好感,达成一定的条件可以1V1表白嫁娶,届时如何俘获美人心,则看各位的运气了。