作者:多玩天涯明月刀    |    2014-11-13 10:38

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见闻系统将有所改进 专访天刀ol制作人于海鹏(2)

1V1直面天刀制作人:"你想要的,必将实现。"经历数年研发、三次测试的《天涯明月刀》为这句承诺,几近偏执地将电影级过场、灵动人物表情及拟真环境变化逐步引入游戏中,也因而收获了大批死忠。因为爱之深,所以想要更多,天刀的剧情是不是只是看上去很美?能不能更好玩?职业能否更平衡?社交玩法要怎么做?你想知道的,都在这里。

  三:技能和PVP平衡如何做得更好?

  提问:技能设计是游戏的一个重要组成部分,您是如何评价现在市面上的网游常见的一些技能设计的?《天涯明月刀》在这方面是如何去设计的?

  于海鹏:有三种通常的技能做法:1. 多技能式,比如九阴,但这种做法是不可能有平衡的,事实上也的确新99武学秒所有之前的武学,我不希望用这个做法。 2. 技能库式,比如激战2,这种是很容易出现最强搭配的,而且是"必然会出现"的。一旦出现,你的库有多大已经不重要了。 3. 少技能式,我们就是这样的,我们希望在现在的技能总数下让玩家熟悉,并深入了解。 我们在少技能体系下,是通过天赋来变化技能,之后在天赋变化上我们会做的更好。

  提问:职业技能方面,玩家总是觉得技能越多越好,但实际上无论做多少技能,最终使用的往往只有一套,您怎么看这样的情况?

  于海鹏:职业技能的多样性设计是一种思路,《上古世纪》和《激战2》都拥有比天刀更多技能,这要看制作方想给玩家提供怎样一种战斗乐趣,并不是 多就是好。多技能体系下,玩家最终还是会很快归纳出一套或者很少的几套最有选择策略,绝不会真如宣传那样"几万套自由组合招式让你自由发挥",但这种尝试 真的有意义么?在期望玩家"尝个新鲜就走"和"深度挖掘技能策略细节"之间,我们肯定是倾向于后者。

  提问:《天涯明月刀》在职业技能的设计上如何做出不同?

  于海鹏:我们的技能也绝不止看起来的数量,且不说相互之间的连招组合,我们的门派心法就提供了技能修正的玩法,这当中的乐趣和变化,是值得深度 玩家沉下心来去研究和摸索的。我甚至可以承认,我们自己身为制作者都不敢说完全摸清了这些变化,测试过程中时不时就会有玩家摸索出我们之前没有想到的组合 和变化,这证明了,游戏战斗设计和平衡性设计需要玩家一起参与的必要性。

  提问:您是怎么看在《天涯明月刀》在职业平衡方面的问题的??

  于海鹏:职业平衡性几乎是所有有对抗因素的游戏的共同难题,实际可以奏效的解决方案,也往往比想象中的难。以游戏开发界的顶尖公司暴雪为例,魔 兽世界的职业平衡性也一直存在这样那样不尽如人意的地方。 即便如此,我们天刀的战斗开发组也一直在积极努力的做平衡,几乎每天的补丁里都有平衡性相关的改动,但依然存在一些不合理和不平衡之处。

内测之后首谈天刀 直面制作人:于海鹏

"试想一下,如果WOW里的炎魔之王拉格纳罗斯,变成了玩家大小的人形生物,即使技能和机制都保持不变,他还能给玩家带来那么深的震撼吗?"

  四:怎样才能把PVE做的更有趣?

  提问:对于游戏的PVE方面,您认为现在设计较好的内容有哪些?那部分内容是还不太满意,需要改进的?

  于海鹏:游戏畅快的群刷体验,还有可以说是第一次在完全没有战法牧的情况下实现了副本BOSS战是比较满意的地方。现在需要改进的重点是把战斗 多样性和变化做的更好,还有要缓解多人抢怪的情况。FF14国服小规模测试时,玩家会排队做任务、拿任务物品。但在天刀内测里却没有这样,玩家都去抢怪 了,这引起了我们的反思,我们需要进一步优化游戏的成长体验。

  提问:很多游戏BOSS们造型夸张,技能设计都让玩家印象深刻,比如说《魔兽世界》里的炎魔之王拉格纳罗斯。《天涯明月刀》在BOSS设计方面则显得有些平淡,这是什么原因?将来会如何改进?

  于海鹏:确实,现在副本与BOSS设计上还有很多需要改进的地方,主要就集中在形象设计以及策略、难度上。之前我们受制于武侠观念,不敢把那些 人形BOSS做大做夸张,怕玩家不喜欢,但经过这次测试,我们这方面有了更深度的理解,接下来我们将在不违背游戏世界观的前提下,尽量的去突出Boss的 形象,让他的形象,动作,台词乃至技能都更加的令人印象深刻。

  提问:您刚才说到BOSS还会在策略、难度上进行改进,这方面会如何改动?

  于海鹏:对于这方面,我们接下来要做的就是加快战斗节奏,缩短时长,让战斗策略更清晰。建立打BOSS,思路正确就过关,错误就团扑,而不是反复磨血拖时间的战斗思路。

  提问:在副本之外,还会推出哪些有特色的PVE玩法?之前颇有特色的野外试炼玩法,会不会继续加强?

  于海鹏:试炼玩法其实算是内测的一个意外收获,我们没想到这样带有一定挑战性,模拟部分PVP体验的单挑玩法会那么受玩家欢迎。接下来我们会把 试炼串在一起,通过百晓生兵器谱的文化包装,给玩家提供一个有明确成长反馈的挑战类设计,在怪物Ai和战斗风格上也会更多样化,相信乐趣会有很大的提高。

  五:社交玩法真的是玩家需要的吗?

  提问:现在很多网游给人的感觉像在玩联网的单机游戏,玩家缺乏交流,您怎么看这种情况?

  于海鹏:确实现在玩家在游戏内进行主动社交的习惯在减弱,同时玩家的日渐成熟也让"与陌生人交友这件事"从当年的"蛮有趣"变成了现在的"懒得 聊"。当年很多玩家对待你的主动沟通和求助很热情,现在则整体上很冷漠,组起来就刷,不够强就踢,刷完了就散,从头到尾一句话没有。到现在端游社交难这已 是行业难题。

  提问:您认为这种情况产生的原因是什么?《天涯明月刀》该如何解决这方面的问题?

  于海鹏:就我个人解读,我认为主要是有三个原因:一是现在网络社交手段太多,玩家在游戏内主动交流的习惯在减弱。二是网游的大量涌现,玩家对游 戏的新鲜感降低了。第三则是现在游戏普遍不敢做的太难,玩家一个人就能搞定一切,既然如此那玩家何必多此一举去社交互动呢?天刀在社交方面也面临了这些问 题,我们会在之后的开发中予以重点的关注。

  提问:盟会作为游戏中重要的团体社交系统,但很多玩家感觉和自己关系不大,把盟会建设好了也只是给官员谋福利,这种问题要如何解决?

  于海鹏:盟会建筑设计初衷是通过影响盟会和帮派的能力,继而辐射到普通玩家。比如建造了兽栏可以让玩家(挂靠帮派也包括)以几乎白送的价格买到 高品质稀有宠物和生活材料;修建镖局后所有人的运镖收益都会比例增加。这些其实在内测中都有,但很多玩家却不知道,说白了就是在引导和教学上做的太差, 游戏的复杂度和深度颇高,教学和引导的缺失是造成大家产生误解的重要原因,这方面我们会大幅改进。

内测之后首谈天刀 直面制作人:于海鹏

"经过这次测试,我们这方面有了更深度的理解,接下来我们将在不违背游戏世界观的前提下,尽量的去突出Boss的形象。"

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