作者:多玩天涯明月刀    |    2014-11-13 10:38

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见闻系统将有所改进 专访天刀ol制作人于海鹏

1V1直面天刀制作人:"你想要的,必将实现。"经历数年研发、三次测试的《天涯明月刀》为这句承诺,几近偏执地将电影级过场、灵动人物表情及拟真环境变化逐步引入游戏中,也因而收获了大批死忠。因为爱之深,所以想要更多,天刀的剧情是不是只是看上去很美?能不能更好玩?职业能否更平衡?社交玩法要怎么做?你想知道的,都在这里。

  1V1直面天刀制作人:"你想要的,必将实现。"经历数年研发、三次测试的《天涯明月刀》为这句承诺,几近偏执地将电影级过场、灵动人物表情及拟真环境变化逐步引入游戏中,也因而收获了大批死忠。因为爱之深,所以想要更多,天刀的剧情是不是只是看上去很美?能不能更好玩?职业能否更平衡?社交玩法要怎么做?你想知道的,都在这里。

内测之后首谈天刀 直面制作人:于海鹏

  一:剧情是否只是看上去很美?

  提问:首先我们来聊聊游戏剧情,很多单机游戏玩家会更关注剧情,而网游玩家却显得不怎么在意,您认为这是什么原因?

  于海鹏:在网游中这个问题比单机游戏严重很多。因为单机游戏里玩家是主角,也是游戏世界里唯一的角色,周围没有来自其他人的竞争,所以在玩单机游戏的时候玩家可以以更轻松自如的心态的去体验,那对剧情的不耐烦程度也会降低。

  提问:那对于一款网游游戏来说,剧情真的是必不可缺的吗?

  于海鹏:对于一款角色扮演类游戏,剧情的确是不可或缺的一部分,无论是否是网游,这是让玩家了解和沉浸到游戏设定的世界观里的必不可少的手段。游戏的代入感与剧情也是息息相关的。

  提问:并不是所有玩家都能从头到尾非常认真地看完剧情,而且看一次再也不看了,但玩家又觉得好剧情是标配,这会不会很困扰?

  于海鹏:这个问题在这次内测中也有呈现,本次测试引入的用户已经是相对比较核心向的资深玩家了,但事实上调研数据显示,大部分玩家对剧情表现是非常不耐烦的,所有的对话能跳过的都跳过,在过场桥段播放的过程中,也会频繁的按ESC键试图跳过。

  提问:对于这样的情况《天涯明月刀》会怎么去做?

  于海鹏:在剧情方面,我们依然会坚持的做剧情,做世界观的营造,如果玩家的接受度不高,那我们就尽力去提高品质。我们相信,我们的努力总能让更 多的玩家看到和认可。事实上,从二测和三测的情况来看,大家也的确更认同了我们的剧情,人物和世界观构架。我们相信即便是不那么愿意看剧情的玩家,也会在 接受了剧情之后,更好的代入和沉浸到我们的游戏体验中去。

  二:在玩法上能不能更上一层楼?

  提问:接下来我们想谈谈游戏玩法,在沧海月明版本中出现的出海玩法,很多玩家觉得有点单调,并没有突出航海的特点,您怎么认为?

  于海鹏:在内测里的出海玩法,只是一个简单的技术验证,这是内测规划的测试内容之一,所以玩家能做的事情非常有限,这有点像天刀的第一次技术验证测试,内容很单薄,各种点就送,但在技术上和体验流程上都起到了很有效的测试作用。

  提问:接下来,完整的出海版本会有哪些值得玩家期待的内容?

  于海鹏:之后完整的出海版本将在以后的测试中呈现,除了更美轮美奂和变化多样的海上风景外,更多的船上玩法和岛屿玩法都会一一呈现。同时,这个新的海洋系统会与我们一直以来很有自信的天气系统结合在一起,带给大家更有品质的感受。

  提问:见闻玩法在《天涯明月刀》中扮演什么样的角色?对于玩家来说,见闻的用处是什么?

  于海鹏:见闻是包装形式比较特殊的一种支线任务,也是主线剧情之外丰富世界观的一种尝试努力,从内测情况看,效果不错,有不少见闻得到了大家的 热烈响应,里面有一些见闻得到了众口一词的好评,比如很有爱的谢巧樱苏州评弹见闻,也出现了类似衙内见闻那样的充满争议的见闻,但这种争议,正是我们所期 待的,也是对我们所想表达的更复杂,更现实,更人性化的江湖的一种表达。

  提问:未来对见闻方面的设计会是一个什么样的思路?

  于海鹏:我们在内测反馈的收集中,也看到了很多玩家的呼声,大家都希望自己扮演的主角能够再剧情和见闻里有更多的互动,起到更大的作用,而不仅 仅是一个打杂的或者无谓的参与者,这和我们自己的改进思路也是完全一致的,在后续测试中的见闻,会有显著的进步,相信大家会更加满意。

内测之后首谈天刀 直面制作人:于海鹏

  "之前我们受制于武侠观念,BOSS形象几乎都限制在人形生物上,而且不敢把BOSS做大、做夸张,

这给设计带来很大难度,但这种情况在未来会被改变。"

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