大家好,我是Justin O'Dell,一名sPVP团队的程序员。
今天我们来谈谈匹配机制和天梯排名的改动。
在开始之前,我要指出的是,我们的匹配机制现在与天梯排名已经区分开了。在以前,你的天梯排名是基于你的匹配排名的。移除这一联系以后,可以让我们更好的 控制赛季中天梯的变动,同时也让一些旧机制下的隐藏的可变性显露出来。更重要的是,这个变动让我们在2个区域(天梯排名和匹配排名)都有更好的灵活性,没 有这些变动,我们接下来的改动就很难实现。
匹配机制
匹配机制是我最喜欢的主题,而我可以自豪的宣布,在你们的帮助下,我们已经做了一些真正重大的变动,极大的提高了sPVP的体验。
为了完成这个目标,我们决定引入一些基于比分的搜索机制,这个搜索机制会采用多种度量方法,而这个机制的加入我相信可以让比赛变的更加有趣。我们之所以采用这个机制的原因是因为我们发现,这对于提高比赛质量和降低排队时间都有充分的益处。
评级
这个匹配机制的核心就是Glicko2匹配评级系统(MMR)。这个评级系统将会帮助我们将你与其他相同技术水平的玩家进行匹配。现在,除了你的核心评级意外,我们也会追踪你每个职业的评级。
通过使用不止一种的评级内容,我们希望可以鼓励你体验你不常用的职业。你是一个真正优秀的幻术师吗?我们将会跟你匹配同样优秀的玩家。你是个彩笔工程师?没问题,我们也可以给你找到同样水平的对手!
等级
虽然我们相信,一个玩家的等级并不能与玩家的技术水平真正匹配,但是它还是一个优秀的指示工具。在评级匹配的前提下,我们将会尽量为你匹配与你等级接近的玩家。
队伍规模
因为与你的朋友一起加入比赛会为你提供优势,我们将会尽量让比赛公平,所以会为你匹配另一些相同人数队伍。如果你是整队参加比赛,那么你也会遇到整队队 伍。如果你是一个人的话,那么你也会匹配到其他单人玩家。如果系统无法为你匹配相同技术水平和队伍人数的比赛的话,我们也会使这个差异尽量小。
更多
另外,我们也会考虑队伍的组成,天梯的排位以及耻辱(中途退赛)。厌倦了看到5个大锤长弓战士?我们也是!我们将会为你匹配与你足够接近的天梯对手。
天梯等级
想象一下世界上居然有个地方真的有这样的说法“不管你比赛的胜负如何,重要的是你怎么打完比赛”,怎么样,是不是很棒?
天梯等级取决于你比赛获得的分数,而分数则取决于你比赛的表现以及比赛的难度。在最后,我们来介绍下分数计算的矩阵,包括两个方面:胜算和最终比分
最终比分 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
0-199 | 200-299 | 300-399 | 400-499 | 500 | ||
胜算 | 0-19% | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 |
20-39% | -1 | -1 | 0 | +1 | +2 | |
40-59% | -1 | -1 | -1 | 0 | +1 | |
60-79% | -2 | -2 | -1 | 0 | +1 | |
80-100% | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 |
[1]胜者最少可以赢得1分
[2]零分选手将直接判为最大负分
这里有几个好处
· 玩家会根据比赛表现获得奖励,即使输了比赛也可能是加分
· 表现优秀的玩家获得的奖励比幸运的分在优势方的玩家获得的奖励更多
· 玩家都会有胜利的机会和继续战斗的理由,即使不可能反超的时候
· 对于实力不均的比赛,玩家将会获得补偿
现在我知道你肯定要问“最终比分很容易知道,但是你怎么判定胜算呢?”
基于数据分析,我们找出了两个最大可能影响比赛结果的因素就是两个队伍的技术水平差异(根据MMR可以知道)以及2个队伍的最大队伍人数。所以我们基于这2个因素进行了胜率的运算。
正如John提到的,我们将于12月开始一个测试赛季,我们期待你的参与。在测试以后,我们将会继续研究数据,并继续试验,所以请尽量的来论坛分享你的想法。
还有一件事!
为了更好的与社交媒体合作,我会在官方维基上添加一个页面,里面包含了详细的匹配机制、天梯、耻辱系统、服务器配置等的技术细节。这些都已经准备就绪,因为我们现在有能力让匹配机制更加完善。关注我们的维基界面来获得更多细节吧。