谈游戏平衡 激战2美服开发者直播内容摘要

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新浪游戏:2014-06-17 11:20

在6月14日的激战2美服开发者直播上,激战2的游戏设计总监 Jonathan Sharp 就游戏的平衡性设计方向和玩家们进行了比较深入的沟通,大家可以在访谈中看到各个职业未来的走向以及官方对它们的态度。

  翻译:akuya0909

  在6月14日的激战2美服开发者直播上,激战2的游戏设计总监 Jonathan Sharp 就游戏的平衡性设计方向和玩家们进行了比较深入的沟通,大家可以在访谈中看到各个职业未来的走向以及官方对它们的态度。看到官方对战士的态度,我表示这个职业还可以玩一万年!

谈游戏平衡 激战2美服开发者直播内容摘要

参与本次直播的三位游戏设计师,中间的是老大。

  如何达到平衡?

  这比单纯的造成多少伤害、造成多少治疗复杂。在PvE、WvW以及sPvP中取得平衡也很困难。因为牵涉到其他的因素象是:最大HP多寡、机动性、伤害等等。

  平衡修改是主动的还是被动的?是朝终点持续迈进还是单纯回应当前meta?

  两者都有。我们有明确的方向来主动推进特定职业。

  也有一些基于状况发展而采取应对的被动平衡变动。(如特定meta build类型。)

  在星际争霸早期-人族并不是那么好用,但一旦游戏社群学会如何玩人族(如韩国人),该种族便相当强悍。元素使也是一样。起初人们不知道如何玩该职业,但是一旦他们了解如何玩元素并发展到立于不败之地,我们必须nerf他。

  理清目的/角色定位/机会成本

  理清诉求:你不会想要一个人负责所有事情。如果所有职业做所有事情都是相同的水平,就没有这所谓的厘清诉求。要专注在特定事物上,玩家才能知道如何使用,也不会有太多工具在工具箱内而手足无措的情况。

  角色定位:你不会想要一个职业做任何事比其他人还要好或是立于食物链的顶端。你希望一个萝卜一个坑,而不是能够把所有事情都一手包办。

  机会成本:如果一个通用技能有太高的效用,会使其他通用技能蒙上阴影且没人想要去用。因此使用该技能需要一个机会成本来对比其他技能。

  硬性反制

  如Berserker stance一类的技能,为期间内刻意逼迫其他玩家对应的技能。如果有个技能能阻止所有投射攻击,并不会希望它能维持太久。

  柔性反制-你仍然会受到来自特定攻击的伤害,但是受到的伤害比较少。

  硬性反制不是我们想要的,柔性反制才是。

  职业基础HP/护甲与他们DPS潜力的相关性?

  盗贼有大量的通用技能组合以及极致的机动性。游击战更适合他们的风格。这是其中一个反映出为何他们的HP量如此低的理由。

  盗贼擅长迅速进场、释出大量伤害,然后退回后线。所以他们只有低HP与中等护甲。

  死灵法师拥有较多HP但他们没有太多爆发潜能,并反映出他们有更多的持续伤害潜力。守护者也是一样,低HP但是有很多续行潜力。【很想吐槽死灵的爆发并不算太差…,叠病征后连恐或是直伤爆发也是很惊人。】

  战士也是一样。

  各种游戏模式间的修改

  现存技能修改-端看在各种游戏模式中,为了什么而修改。(例如pve、wvw、spvp)。那么修改是会同时影响3种游戏模式吗?3种游戏模式的玩家都会喜欢吗?

  如果有修改是需要特化在某一种模式中,我们可以为了该一种游戏模式独立调整。(例如Pistol Whip 的Nerf。)

  如果我们在不同游戏模式间使一个技能有所差异,我们不会做出大幅度的变动让你在不同模式下认不出你的职业来。

  每个职业应该如何表现?(基于玩家反馈)

  元素使:充满灵活性、样样通样样松,大量技能。高AOE潜力。高技术门槛-新玩家投入容易感受到难度,并且同时有较高的技术深度。

  弱点:从爆发伤害中复原,但是水协调可以帮忙缓和其伤害。灵活性是优势同时也是劣势-武器技能有较长的冷却时间。没有手段处理恩赐加持过的敌人。

  官方设计:武器技能的多功能性-我们希望能维持这点。

  针对持续伤害的防御能力很好,且他们非常能适应他们所选定的角色定位。 低HP是刻意的设计,我们才能给予更多的辅助能力。低防御去面对爆发伤害也是刻意的,这样他们才会去留意爆发伤害。逃跑能力:海量短CD能帮助他们对抗爆 发。对恩赐加持敌人无力也是特地安排的,因为他们能保持距离AOE。

  工程师: 高灵活性,样样通样样松。大量工具包、砲台以及技能。高技巧深度。优秀的控场能力。

  弱点: 灵活性-没有一项堪称顶尖。有些技能强到会让你想以此发展特定build。没有很多病征移除手段。

  官方设计:症状超出负荷

  这是刻意设计成工程没有大量病征移除手段,但是我们不希望病征对工程是种硬性反制。你可以透过你的硬控场【多指坚定可免疫掉的CC技】与软控场【多指能力 变化效果,如缓速、虚弱】来对应这些病征(如昏迷、缓速)。当你面对多重对手时你无法实际反制所有的病征。【用控场来反制病征??你跟我说看看被死灵风筝 挂上6~10层流血+毒+缓速后被连续恐惧断补要如何反制?对死灵上缓速是要反制什么病征?光一个死灵就搞不定了还敢提打团战?】有限的爆发潜力-我们想 要确保工程师不会像过去曾一度成为议题时一样造成太多的爆发伤害。透过通用技能来获得灵活性。脱离战斗相当困难-比盗贼/幻术难。【对比盗贼/幻术这脱战能力冠亚军的职业,到底想表示很难还是简单?】

  守护者:非常擅长提供恩赐与续战力-普通的团队辅助与即使有极低的HP总量仍能非常坦。整体表现是前线辅助者-第一个进去最后一个出来。不同于只有大量自保续战力的战士

  缺点:仰赖恩赐来减免伤害与确保生存力让他们对恩赐移除职业来说相对脆弱。低机动性-你可以快速切入战场但无法快速逃离。低远程伤害-远程时有较低的效用但有大量AOE。元素保持距离进行辅助同时,守护则偏向在最前线进行辅助。

  官方设计:非常接近玩家的反馈。

  幻术师:误导、控场、效用。从GW1 走来始终如一。【有吗?】

  弱点:难以对应病征。缺凡AOE-优秀的单体伤害者但AOE场合较弱。(仍比我们所期望较弱些。我们不希望他太强因为我们同时希望你们带元素使来 进行远程AOE) 。机动性-没有迅捷恩赐导致缺乏机动性,但是他们有如传送门一类大量的传送技能。幻术师可以透过传送门往返,但是缺乏迅捷恩赐无法走太远。面对爆发伤害只 有低防御-也许需要微调。

  官方设计:入门关键在通用技能。

  透过隐身、闪避、误导来获得防御能力。强力的1对1远程伤害输出,但是AOE持续伤害能力弱。弱点-病征移除、如果幻影被反制时的续战力,AOE伤害让他们难以维持幻影。

  死灵法师:长期战的王者。适合打消耗战的高伤害能力-打愈久就愈强。

  弱点-缺乏脱离战斗的机动力。一旦失去死亡之幕型态将会只有低伤害减免。低翻滚潜力。没有大量的管道获得迅捷与恩赐。以此做为交换,从敌人身上榨取力量与恩赐能逼迫他们想要逃离战斗。

  官方设计:战力-偏消耗战的,透过物理与病征进行输出(或许将会多强化一些在物理伤害上)。

  透过恐惧来控制对手。弱点-机动性,缺乏活力恩赐来翻滚、难以脱离战斗。缺乏持续的AOE伤害。

  酱油侠:高单体目标伤害。长距离单体伤害-应该要是全职中最强的(幻术第二)。透过近战的闪避与翻滚获得续战力。能持续的近战AOE。

  弱点:对应恩赐加持的对手-没有恩赐移除。部分build缺乏破控技能,但这是刻意的,因为你能闪 掉非常多。依靠宠物来达成最大效益因为宠物也是你的伤害输出来源之一。因为有宠物,你的伤害会比其他职业稍微小一些。宠物有面对高端末期PVE内容的问 题,他们与其说是助力更不如说是阻力。能远程进行AOE,但以远距离进行单体最高输出做为交换【让人很认真地思考这段话的合理性】。机动性-无法像部分其 他职业那样成功脱战。

  官方设计:非常符合玩家的反馈。

  盗贼:我们对于隐身的投入与主动点的投入程度不同。这是非常独特的机制。主动防御-使用闪避、隐身来避免伤害。高爆发潜力与高机动性。可以轻轻松松的进进出出。可以偷窃恩赐。

  弱点:低被动防御(HP与护甲),有限的病征移除,低长期战的续战力,因为它们有高爆发潜力。高技巧极限-高伤害但是低生存力(如玻璃大砲)。为了获得续战力,你需要拿出伤害作为交换-所谓的机会成本。

  战士:强悍的肉体,能给予物理与病征伤害。在近战距离持续的AOE。近战距离控场。强力的个人续战力。

  弱点:低数量的闪避-你是战士,你可以格挡它。【弱点?】 低防护恩赐覆盖-因为你已经有极高的续战力【所以我说那个弱点呢,这连缺点都说不上吧?】海量的切入技,需要更多逃离战斗的选项。【都已经见不到车尾灯 了,还…需要BUFF?】没有大量的手段对应对手恩赐。仰赖肾上腺素的使用。 如果防御手段没了可能会被病征淹没。【哪个职业不是这样?而且F1解病、活力纹章的全解病、狂战姿态免疫,防御手段可能不是普通的多。】

  传奇杯

  迷你喇嘛(Llama),属于账号绑定且无法交易。你只能胜出一个回合来得到他。报名只开放到128队。

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