作者:刺傷無名指 | 2014-12-30 10:40

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FF14武僧输出新思路 DoT与直伤技能取舍
这就是一个新思路还不算成熟,至少从测试来说是完全可行的。之所以做♂了这么多,其实吧就是觉得现在FF14各职业玩法上太单调了,因此想进行一些测试改变一下既定套路,开始也没想到真的可行,算是机缘巧合吧。

  我们对于武僧的认识一向停留在:保持DOT/保持BUFF/持续输出

  然而在经过近期的长时间尝试后,在这里对于武僧的基础输出理论与属性选择提出一些新的思路供大家选择。

  首先我们罗列常用的几个技能数据,使说明更加直观【这里加入双龙脚DEBUFF,降低10%打击抗性经测试约提高11%伤害,这里为方便计算计为10%】,前面是基础伤害,()中是双龙脚DEBUFF下的伤害:

  连击:150,身形中背后必爆所以等同于稳定225(248)

  正拳:190(209)

  崩拳:180(198)

  双龙脚:150(165)

  双掌打:140(154)

  破碎拳:70+30*6=250(77+30*6=257)

  秘孔拳:20+25*10=270(22+25*10=272)

  碎骨打:100+20*6=220(110+20*6=230)

  然后我们加上红莲体势=5%

  连击:236(260)

  正拳:200(220)

  崩拳:190(209)

  双龙脚:158(174)

  双掌打:147(162)

  破碎拳:74+31.5*6=263(81+31.5*6=270)

  秘孔拳:21+26.25*10=284(23+26.25*10=286)

  碎骨打:105+21*6=231(116+21*6=242)

  再算上疾风迅雷,同种BUFF姑且先做加法=27%

  连击:300(330)

  正拳:254(279)

  崩拳:241(265)

  双龙脚:201(221)

  双掌打:187(206)

  破碎拳:94+40*6=334(103+40*6=343)

  秘孔拳:27+33.3*10=360(30+33.3*10=363)

  碎骨打:133+26.67*6=293(146+26.67*6=306)

  最后我们计算双掌打(啪啪啪)=10%

  连击:330(363)

  正拳:279(307)

  崩拳:265(292)

  双龙脚:221(243)

  双掌打:206(226)

  破碎拳:103+44*6=367(113+44*6=377)

  秘孔拳:30+36.63*10=396(33+36.63*10=399)

  碎骨打:146+29.337*6=322(161+29.337*6=337)

  好,这个基本上就是忽略信念/力量/物理性能情况下各个BUFF对于技能伤害的影响情况,基本够用了,其他变量不再赘述。

  结论:

  一、双龙脚DEBUFF很大程度上缩小了DOT伤害对比于直接伤害的优势;

  二、由于<连击>必暴=暴击无收益,所以我们以<正拳>为基础技能进行比对,通过几组数据的观察,我们可以直接发现不论伤害比例如何变动直接伤害型技能与DOT型技能间的伤害差距是比较稳定的,在双龙脚DEBUFF下:

  <正拳>对比<破碎拳>稳定相差1.6跳DOT伤害,<破碎拳>基础DOT伤害为30;

  <正拳>对比<秘孔拳>稳定相差2.5跳DOT伤害,<破碎拳>基础DOT伤害为25;

  <正拳>对比<破碎拳>稳定相差1跳DOT伤害,<破碎拳>基础DOT伤害为20;

  由此我们得出:3个DOT型技能在不考虑其他因素影响下,如果能够保证跳满全部伤害、不提前补的情况下,稳定高于使用直接型伤害技能,且随装备力量+信念属性提升而差距增大。

  以此也进一步证明了我之前提出的DOT【宁可断档,绝不早补】的观点。

  三、通过数据我们看到,实际上使用DOT型技能对于DPS的提升是有限的;如果计算单次技能伤害当直接型伤害技能暴击时就要高于DOT型技能。

  当然,从整场战斗来说,装备提供的基础暴击收益对于直接伤害技能和DOT是基本一样的,我们可以粗略地看成20%暴击下每个DOT技能的10跳中都有2跳暴击,因此伤害稳定;而直接伤害技能不暴时伤害低于DOT、暴击则高于DOT。

  而我在这里要提出的是关于输出中的变量对于伤害的影响,由于DOT只受打出技能时伤害BUFF的影响,虽然也涉及增伤BUFF如舍身持续期间DOT的补挂时机,但过于复杂且不固定,在此不予讨论。

  主要要说明的是<发劲>这一技能,作为武僧本职业的特色爆发,<发劲>60秒CD,持续15秒,拥有高达1/4的全程 覆盖率,同时提升30%暴击率、效果强劲。由于这个技能15秒的持续时间,而武僧任意DOT持续时间均长于15秒,秘孔拳更达到30秒的持续期,这就直接 导致<发劲>对于DOT型技能的收益下降。换句话说,在开启<发劲>的15秒内去选择挂一个DOT技能不是一个明智的选择。

  综上所述,我们发现在使用DOT的过程中若想取得整体输出的有效提升至少要满足:1、基本跳满dot时间2、不在<发劲>期间补DoT。实际操作起来不难发现DOT渐渐变成了一个添头伤害(尤其是碎骨打)。当然我们必须要看到,在高信念装备的支持下使用DOT仍比不挂DOT伤害要高不少。

  但我在这里要提出的是,近来的实测发现,<发劲>15秒通过90HQ暴击技速配装压榨伤害全程放弃使用秘孔与碎骨,总输出量已经与高信念装+DoT持平了,个人感觉如果技速超过一定阈值(初步测试约为530左右)则高暴/高技速在<发劲>15内压榨出的伤害应该足以将 DOT挤出技能列表,从而达到简化输出的目的了。

  有些朋友可能会想500的技速导致技力快速倾泻从而断档。这个问题其实是存在的,但是和常规配装相差不大,因为我们在加速的同时放弃了使用DOT。

  最后...这就是一个新思路还不算成熟,至少从测试来说是完全可行的。之所以做♂了这么多,其实吧就是觉得现在FF14各职业玩法上太单调了,因此想进行一些测试改变一下既定套路,开始也没想到真的可行,算是机缘巧合吧

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