作者:刺傷無名指 | 2014-12-16 10:09

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《最终幻想14》高端武僧压榨DPS手法分享
本攻略非新手向,对武僧职业没有一定了解的玩家可能难以理解,慎重。首先我们来普及一个基础概念。武僧除自身直接伤害外,影响DPS的因素主要有两点:一是DOT、即持续性伤害,二是状态,包括BUFF和DEBUFF。

  本攻略非新手向,对武僧职业没有一定了解的玩家可能难以理解,慎重。

  首先我们来普及一个基础概念。武僧除自身直接伤害外,影响DPS的因素主要有两点

  一是DOT、即持续性伤害,这类伤害的特点是单位GCD内打出的伤害高于直接伤害型技能、但具有持续性、而FF14中 的DOT不受技能速度/咏唱速度属性影响、固定为3秒一次伤害、持续时间均为3的整数倍,在DOT结束时必然有一次伤害。也就是说【在DOT结束前再次打 出该DOT技能将会导致伤害浪费】,所以对于DOT,我们的最佳方案是在DOT结束的同时补出下一次DOT,当这一条件无法达成时(实战中很难实现),应 遵循【宁可断档,绝不早补】的原则。

  二是状态,包括BUFF和DEBUFF,具体到本职业、BUFF即<双掌打>和<疾风迅 雷>,其中<疾风迅雷>为伪常驻BUFF、这里不与讨论;DEBUFF即<双龙脚>。我们来看一组数据,分别是无状态、双 掌打状态、双掌打+双龙脚状态下的<双掌打>与<双龙脚>均伤(水神武器):

  双掌打——210 220 320

  双龙脚——225 255 350

  两个技能的状态效果持续时间均为15秒,我们可以直观地发现【如果双状态断档,在下一次补充双状态时,两个状态技能本身的伤害将受到极大影响】 具体来说即每15秒少输出235左右伤害,这个影响是非常巨大的。因此对于状态,我们的最佳方案是在状态结束前1秒内补上,应遵循【全程覆盖,绝不断档】 的原则。

  那么看到这里,我们可以进行一个总结了:对于初学者来说,武僧职业即——保持buff/debuff,保持DOT,持续输出;而对于追求极限伤害的朋友来说,关键在于补DOT/补状态的时机。

  作为一个热门话题,我们经常在讨论武僧的输出循环中该不该用碎骨打。

  那么我们来看一下这个技能:

  碎骨打 持续时间18秒 技力80 等效基础伤害335

  只从数据来看,这是一个高伤害+高消耗的矛盾技能,伤害方面、除了<破碎拳>和<秘孔拳>以外其他武僧技能的伤害都要 低于<碎骨打>且有较大差距,技力消耗上等同于<秘孔拳>但持续时间短,所以全程保持有困难,但直接放弃不用显然也会对dps造 成影响、并且在长期木桩战中会产生较大影响。

  部分朋友现在直接放弃了<碎骨打>这个技能,原因有二:

  一是认为技力不够、这点在长期木桩战(大于8分钟)中客观存在、需要自行调整卡CD使用<运气>或呼唤诗人军歌、但不应成为放弃该技能的理由;

  二是认为使用<碎骨打>不如直接使用武僧连击技能进入新一轮循环,对于这个理由、个人完全不能认同,由于<破碎拳>这 一本职业最高伤害的三级连击DOT型技能的存在,肆意更改循环顺序或增减每个循环中的技能数量会极大地影响<破碎拳>的施放时间,导致DOT 伤害浪费或断档;同时对于<双龙脚>、<双掌打>两个状态的持续时间也会产生影响。

  实际上,在看完本文后我相信很多朋友会理解,武僧想打出完美输出是没有任何理由放弃碎骨打(或脉冲枪)这一填充技能的。下面开始具体说明:

  武僧在三层<疾风迅雷>buff下的GCD一般为2秒(±0.05秒),在这一前提下我们来探讨具体技能的使用。

  一、状态类技能

  我们知道<双龙脚>和<双掌打>的持续时间为15秒,由于技能本身有GCD,要保证两个状态不断档、同时尽量减少 BUFF技能的使用,那么在两组状态技能中插入的技能应为【5个】,同时要满足【第5个技能施放结束后处于魔猿身形】,下面举例说明:

  双龙脚——双掌打——破碎拳——连击——正拳——崩拳——

  我们发现到这里为止我们已经处于魔猿身形了,可以接双龙脚续BUFF,但是到此为止我们在双状态后只用了4个技能,直接补充BUFF会导致较多的浪费,而再打一套连击技能的时间是远远不够的,因此在这里我们引入DOT。

  二、DOT类技能

  为满足两组状态技能中插入【5个】技能的要求,我们在连击技能中插入DOT,同时由于状态技能持续15秒的限制,我们在每轮输出中【只应加入1个DOT】,如下:

  双龙脚——双掌打——破碎拳——连击——正拳——崩拳——DOT——双龙脚——双掌打——……

  这里的DOT抛开碎骨打不计,我们能使用的只有<秘孔拳>(<破碎拳>计入连击,之后讨论)

  但是我们马上就发现了:<秘孔拳>作为一个持续30秒的DOT技能,不可能在每7个技能中都去插入,所以【若想保证每组双龙脚+双 掌打的状态发挥最佳效果,必须引入碎骨打或脉冲枪作为填充】,这里推荐多数时候使用<碎骨打>,虽然<脉冲枪>70技力,但伤害 与<碎骨打>相差甚远,不建议使用。

  <破碎拳>为三级连击技能,是本职业单位GCD内能打出的最高单体伤害,持续时间为18秒,DOT遵循【宁可断档、绝不早补】的原 则,两次<破碎拳>之间至少应插入8个技能,数据上来看GCD小于2秒且延迟较低时应插入不少于9个技能,而实际操作中我们插入的一般也是9 个技能。

  有些细心的朋友可能发现了,<碎骨打>与<破碎拳>均持续18秒,但这里要特别注意!【两个技能不能绑定使用】,因为 有状态类技能<双龙脚>和<双掌打>的存在,如果在两组状态技能中插入的5个技能里已经插入过<秘孔拳>,则不能再 使用<碎骨打>、否则将导致状态断档,对DPS造成直接影响。

  每两个<秘孔拳>间插入14-16个技能为最佳。

  每两个<碎骨打>间插入8-10个技能为最佳。

  三、关于<秘孔拳>与<碎骨打>

  秘孔拳 80技力 持续30秒 等效基础伤害411

  碎骨打 80技力 持续18秒 等效基础伤害335

  有些朋友纠结于这两个技能的优先级,一部分人认为虽然<秘孔拳>总体伤害量高,但持续时间过长导致DPS低于<碎骨打>。

  那么实际上这是一个谬误,单位GCD内打出411实际伤害的<秘孔拳>明显是要优于335的<碎骨打>,我举一个例子:

  一场9分钟的战斗(540秒),如果从始至终一直使用<碎骨打>,那么一共能使用30次,能打出的伤害为:335x540/18= 10050

  而如果优先使用<秘孔拳>,540秒钟能使用18次<秘孔拳>,将30次<碎骨打>中的18次替换为<秘孔拳>,12次仍为<碎骨打>,那么能打出的伤害为:335x12+411x18=11418

  可以直观地看出<秘孔拳>要优于<碎骨打>

  四、关于<震脚>

  用于爆发不再讨论,注意爆发过程中保持<疾风迅雷>不要间断;用于起手时,建议先手动堆叠一层<疾风迅雷>以保 证<震脚>期间可打出5个技能。个人推荐后者,起手尽早获得三层<疾风迅雷>对于DPS的提升是比较明显的,另外采用<震 脚>作为起手式的同时也能打出一个小爆发。

  五、时间轴

  这里给出一个时间轴,以每两次状态技能之间插入5个技能为基准,每组技能为7个;每个人的起手式不同,这里以<震脚>开局取得三层<疾风迅雷>状态为例:

    连击——双掌打——破碎拳 (获取一层疾风迅雷)

    震脚——崩拳——崩拳(三层疾风迅雷)——(发劲)——正拳——正拳——双龙脚(施加DEBUFF)——(震脚结束、开始输出)

    连击——双掌打——破碎拳——秘孔拳——连击——正拳——崩拳(这里由于第一个双龙脚DEBUFF需要在<震脚>持续期间打出,所以会有一个技能的DEBUFF断档,影响忽略不计)

    双龙脚——双掌打——崩拳——连击——正拳——破碎拳——碎骨打

    双龙脚——双掌打——崩拳——连击——正拳——秘孔拳——崩拳

    双龙脚——双掌打——破碎拳——碎骨打——连击——正拳——崩拳

    双龙脚——双掌打——崩拳——连击——正拳——破碎拳——秘孔拳

    双龙脚——双掌打——碎骨打——崩拳——连击——正拳——崩拳

    双龙脚——双掌打——破碎拳——连击——正拳——碎骨打——崩拳

    …………

    …………

  遵循的原则即:

    一、每7个技能为一组,以<双龙脚>+<双掌打>起始;

    二、每组7个技能中,<秘孔拳>与<碎骨打>二选其一、只能插入1个;

    三、三级连击<破碎拳>DOT消失后第一时间补,不要提前、不要等待;

    四、两次<秘孔拳>之间应插入14-16个技能、两次<碎骨打>之间应插入8-10个技能,当二者发生冲突时,优先使用秘孔拳。

    五、此时间轴为追求极限输出,由于DOT时间原因,有时需要在DOT消失前补上,要求思路清晰、手脑反应快,但实战中由于各类因素影响很难达成,因此可简化为:

     1、每7个技能为一组,以<双龙脚>+<双掌打>起始;

     2、每组技能中插入1个<秘孔拳>或<碎骨打>,此为大前提,不可违背;

     3、<破碎拳>为三级连击技能,消失后第一时间补充;

     4、DOT消失后即可补充,<秘孔拳>优先于<碎骨打>。

  基本就是这样,欢迎讨论。

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