科隆游戏展(gamescom)和美国E3游戏展,日本东京电玩展并称世界三大互动娱乐展会,如果仅考虑参与人数可称的上世界第一。2014年有33万5千人参与,而2011年也有超过27万人,可说是蔚为壮观。 展会保罗万象,仅就11年颁出的奖项看,就包括了电视主机,行动装置,PC网游,网页游戏,家庭游戏等类别。展出游戏近百项,包括暗黑3,FIFA12,刺客信条,极品飞车16这些名作。
考虑到多数展出游戏在中国过于小众,国内媒体报道时候都默契的将DOTA2放在了头条。因为在欧美DOTA并没有太多玩家基础,DOTA2这款续作的关注其实有限。即便有百万美金,也只能说谋得了一席之地,在老外眼里并非当年科隆展的焦点。
DOTA2的展区实际也不大,所有的选手和有限的观众略显局促的挤在一个中型展厅,看上去就像是个豪华版的校园行活动。为了将Ti打造成更好的电竞赛事,隔年V社痛下决心,将比赛移居到西雅图,又历经三年努力才有了今天我们看到的伟大华丽。
以2011年的科隆展会为契机,DOTA2至此揭开了它的神秘面纱,游戏界面、英雄形象与资料终于大白于天下。按原本V社的计划在11年底游戏就能结束测试正式发布,而实际上DOTA2封测时间超过了一年,中国区的进度更加缓慢直到Ti2前后才确认了完美为代理商。
另一边英雄联盟也参加了此次科隆游戏展,在2010年4月LOL完成了北美的公测,足足比DOTA2早了两年。11年的DreamHack上就有了LOL的比赛,Riot把那次比赛叫做S1,而将第二年洛杉矶举办的大赛叫做S2。
其实DreamHack是个类似G联赛的综合性赛事,赛制、战队、奖金和后来的S系列差距很大,强行被当成S1或许是为了掩盖它拷贝了Ti系列吧。
在V社对欧美市场的布局里,科隆邀请赛是一个起点,通过引导职业战队的转型来实现玩家的转型,并吸引新玩家的加入。更早的内测,更多的激活码发放,更好的服务器设置,让一切都来的顺理成章。
然而面对天朝对网络游戏的强力管制,V社一时还想不到好办法,代理商的选择一拖再拖。在DOTA2迟疑的同时,腾讯在11年9月开启了国服LOL公测,并以狂飙突进的方式夺取了MOBA市场的第一把交椅。
如今在成绩上或许中国刀塔依然能骄傲全球,但在市场上刀塔中心的地位已经移驾到了欧美。这悄然的改变,正是从科隆游戏展开始。