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剑灵物价教室 论付费道具抽奖的影响

八荒-斯诺莉2015-09-24 20:22:37

剑灵物价教室,这期我们来聊聊关于付费道具的影响。先铺个理论基础的垫,这是游戏的收入理念。(这里先不提及那些不影响游戏经济系统的道具——诸如服饰外观类)

  大家好,我是来自电一八荒公会的斯诺莉。

  本期是斯诺莉老师的物价教室第27期。

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  破天圣岛(永夜岛)震撼上线,破天主线送无形进化石,把黑龙砍成免费赠送,正如我前一期说过的:“各位可以期待9-10月的颠覆级改版——是的,足以把S1砍得七零八落的改版,神物箱,只是一个开胃菜而已。”

  然而9月送黑龙还只是开始,接下来10月的活动还会继续把无形砍下去,所以,看着吧。

  主线送无形黑龙这种事,目的自然就是为了让新玩家加速提前进度,以便老玩家的后续进度扩展——前面说了,合理的游戏长度是一个恒定范围的值,不可能让游戏全进度无限延长,砍前面进度所留下的空间,正式是用于扩张后续进度的。

  至于有人对于普及无形黑龙对工作室的影响表示担忧并愤慨。然而事实上是,大部分工作室的号主线都卡在了24人黑枪族那里,靠脚本没办法开下去,为什么呢,有兴趣了解的玩家可以去看下关于主线24人黑枪族的任务说明跟试着打一下。

  当然,工作室派工手动通过不是不行,但首先工作室动辄上千几百个号是个问题,而且拿着无形黑龙也不见得会提高多少收益,因为目前脚本能刷全程的副本无非也就是6小本跟3大本前2,至于其他的本为何不能用脚本,并不是装备问题造成的,而是因为除此之外的副本存在着随机性跟分工性,无法用脚本来自动运作——比如鬼门关的三守点,比如雪域宫的老二的小怪打断,比如分裂迷宫的随机地图,这些都是制衡同步挂跟脚本挂的设计。

  还有,游戏内的某样装备用了一年都是主流状态,那是非常不合理的事情,真的不用因为这样抱怨什么。

  惯例的开场白:

  本文仅代表本人立场,仅代表个人见解。

  囤货有风险,入坑需谨慎,我不是策划,请当我瞎扯。

  总目录页:[爆炸·物价]斯诺莉老师的物价教室系列

  [理论]论付费道具、抽奖的影响

  游戏策划们的大手能轻易影响这个游戏的经济系统,具体手段从产出数值调整,系统设计,礼包产出,运营活动促进。

  上一期理论上我们谈了经济系统之中的数值跟系统设计,这期我们来聊聊关于付费道具的影响。

  先铺个理论基础的垫,这是游戏的收入理念。(这里先不提及那些不影响游戏经济系统的道具——诸如服饰外观类)

  时长收费游戏:游戏时间长度=营收

  道具收费游戏:游戏时间长度=游戏设计总长度-营收(收费道具带来的时间降幅)

  合理的游戏长度指的是,是绝大部分正常玩家群体所能接受的游戏时间,是一个拥有大致范围内的值,取决于游戏的体质跟设计。

  道具收费制游戏的收入理念,就是靠收费道具去减少付费玩家在游戏中消耗的时间(比如材料礼包让你剩下打本收集材料的过程),跟提高游戏感知(比如外观的衣服饰品)来获得经济收益。比如付费玩家可能只需要1个月就新版本主流层毕业,而非付费玩家就可能需要2个月甚至更多。

  通常来说,开发者在设计网络游戏,不会因玩家支付了大额的道具费用,就将游戏内容变得彻底的畅通无阻,这样跟单机游戏开指令后台一个样,玩家体验完自然就没别的事了,无异于杀鸡取卵,所以即使是高额付费玩家,也会保留一定适当长度的游戏内容体验,说白了,就是让你留续在游戏中探索,去邂逅小伙伴建立关系。

  网络游戏的优势在于网络,玩家之间培养的交际关系是往往是网络游戏手中一张隐藏的王牌(不得不说我就是被这张王牌给制服其中之一人),所以只有留住了最大量的玩家,才能留住那些忠实付费的玩家,并挖掘潜在的付费玩家。

  结论是,只要是网络游戏,玩家数量都是很重要的,无论这些玩家付费与否。而佐证这个结论,正好有一个游戏:英雄联盟。

  其实,游戏内道具是游戏经济系统的一环,无论付费与否,不过通常来说,当然是希望设计出来的付费道具尽可能不去影响游戏内的经济系统,并且能让付费玩家能减免在时间或精力上的负担。

  当然单纯设计一个道具并推测产出影响,并不是难题,不过有一种收费道具,叫做抽奖,

  这是一种相对隐藏的高付费(坑钱)方式,比如一个高值道具值个2000RMB想卖,但是你真的把东西拿那个价格去上架商城肯定没多少人买(或涉嫌收费违规),所以用抽奖来体现,用0.1%的几率抽出这件高值道具,2RMB一个抽奖包,从几率上计算跟卖2000RMB收益没啥区别,然而玩家为了这件高值道具,就会去烧钱。

  同时,为了取悦并鼓励没有中奖玩家继续抽,抽奖一般都会设计一些有部分价值中高等获得几率的安慰奖做补偿,而“安慰奖”选定的标准一般是“有一定价值”、“可经常且大额使用”、“最好是可交易”的消耗型道具。

  “抽奖”这种收费机制虽然常见于绝大部分道具收费制游戏,但是能用好的数值策划并不多——因为随机性跟“安慰奖”产量的关系,除了有该项目的长期经验者,否则是很难得出这个“抽奖礼包”效果影响的正确分析。

  是时候讨论剑灵了——

  由于剑灵经济系统设计本身就有些问题,它除了装备升级这块的硬性消耗就没有其他的日常消耗手段用来回收产出,脆弱血量的玩家角色们置身于BOSS各种必死团灭攻击跟野外PK时,再好的回复药都跟垃圾一样。对药物等耗材需求简直可以无视——对比起别的游戏里存在着各种药物食物BUFF跟制造副职业来说,装备升级消耗以外的消耗方案剑灵做得简直乏力。

  于是剑灵的策划们在设计礼包,“有一定价值”、“可经常且大额使用”的消耗品对于剑灵而言。只有升级武器的素材道具了,结果,抽奖跟运营活动的产出,经常内含大量关联副本收益的道具,从而导致活动、抽奖的产出反而变成了产出主力,副本玩家们的收入被大幅度贬低了。

  假如过度投放抽奖礼包(藏宝阁、黄龙箱等), “安慰奖”的素材道具大额产出冲击经济系统,导致该素材道具大幅贬值连带关联的产物,结果涉及这类道具产出的副本会因为玩家得不到应得的收益而降低了上线的动力。

  本期藏灵阁产物加入产物只是一个暂时性的举措,但是我们能看到金币藏灵阁,尝试着放置了新活动的徽章跟新宠物,而下一次藏灵阁改版,会更加倾向于绑定型消耗道具的投放,以减少产出可交易的素材道具等对经济系统的影响——例如活动徽章、短CD的洪门经验符、神物等。

  本理论的应用:抽奖礼包的初期,相关的可交易素材道具会因此大幅贬值,通过对未来版本的分析前景,从而判断某种素材道具的收入与否,这是囤货党收入的一大来源哟。

  以上就是近期关于剑灵游戏内物价的分析瞎扯内容,欢迎回复,下次再见。

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