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剑灵贡献突出 腾讯一季度财报日入2亿(2)

新浪游戏 2014-05-16 16:46

5月14日下午消息,腾讯控股(00700.HK)今天公布截至2014年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。日入2亿,见了你跟贡献突出。

  分部及产品摘要

  主要平台数据:

  -即时通信服务月活跃帐户数达到8.48亿,比上一季度增长5%,比去年同期增长3%。

  -即时通信服务最高同时在线帐户数达到1.99亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长15%。

  -“微信和WeChat”的合并月活跃帐户数达到3.96亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长87%。

  -“QQ空间”月活跃帐户数达到6.44亿,比上一季度增长3%,比去年同期增长5%。

  -增值服务付费注册帐户数为0.88亿,比上一季度下降1%,比去年同期下降16%。

  主要平台

  就QQ而言,于2014年第一季度末,QQ的月活跃帐户总数同比增长3%至8.48亿。QQ的最高同时在线帐户于2014年4月达到2亿。QQ的智能终端月活跃帐户同比增长52%至4.90亿。于2014年第一季度末,QQ空间的月活跃帐户总数同比增长5%至6.44亿。QQ空间的智能终端月活跃帐户达到4.67亿,同比增长44%。

  于2014年第一季度末,微信及WeChat的合并月活跃帐户同比增长87%至3.96亿。于本季度,我们致力于建立微信生态系统,措施包括:(1)整合大众点评及其他服务的微信支付接口;(2)通过重大补贴计划(主要针对预约的士)扩大微信支付的用户基础;及(3)通过特定商户的公众帐号探索移动电子商务的机遇。国际方面,我们继续于特定国家提升WeChat的用户参与度。

  增值服务

  于2014年第一季度,开放平台的按条销售收入取得同比稳步增长。增值包月服务总体上与去年同期相比仍然表现较弱。然而,QQ会员受到手机与PC特权相整合的促进,其收入于本季度取得温和增长,我们期待将手机特权推广至我们的其他包月服务。

  网络游戏业务收入(包括PC游戏及手机游戏)录得同比稳健增长。就PC游戏而言,新款游戏(例如《剑灵》)亦对收入作出了显著的贡献。就手机游戏而言,我们扩大了手机QQ及微信上智能手机游戏的组合,并致力于利用我们的平台优势提升商业化。因此,于2014年第一季度,该等游戏的付费用户基数环比增长一倍以上,而总收入环比增长约两倍超过人民币18亿元。该等游戏中的六款于本季度不同时间均曾名列中国iOS App Store排行榜前十名。为丰富我们的智能手机游戏组合,我们将若干国际流行游戏加入我们的待发布游戏中,如《糖果粉碎机传奇》及《全民打怪兽》。

  网络广告

  我们的网络广告业务得益于品牌展示及效果展示广告的收入增长。就品牌展示广告而言,伴随千次曝光收费单价及售卖率增长,来自在线视频平台的收入同比强劲增长,传统品牌展示广告亦录得较温和增长。尽管基数较低,来自移动新闻服务上的品牌展示广告贡献环比亦增长。就效果展示广告而言,社交平台的收入录得同比大幅增长,主要是受惠于曝光量及点击收费单价的提高。于本季度,我们持续开拓网络效果广告位资源,并在我们的平台上探索移动效果广告的机遇。

  电子商务交易

  在电子商务策略改变的背景下,我们的电子商务业务交易收入仍录得同比增长。于2014年3月完成与京东的交易后,我们不再确认来自我们交易平台上的实物商品交易服务费收入。展望未来,随着我们将资源侧重投入与京东的合作,我们认为来自电子商务交易业务的收入、成本及最终亏损均可能减少。

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