《最终幻想》厂商SE二次元手游新作:竖版ARPG 手势滑动“割草”

2019-04-23 10:27:38   来源:新浪游戏

  今年2月份,在忘记了自家经典产品《最终幻想8》的20周岁生日后,日厂Square Enix(SE)被曝出正在制作一款新手游“Last idea”,由于和《最终幻想》系列英文名“Final Fantasy”意思接近,当时还引发了部分玩家猜测。

  不过,4月18日预约20万的Last idea正式上线后,人们才发现这又是手游大厂SE推出的又一款二次元手游(官方定义寻宝RPG)。尽管和“最终幻想”名字撞脸,但二者的确没什么关系,Last idea自身也有不少新“想法”。作为一款割草游戏,Last idea大幅度简化了游戏的操作,并且,游戏还打出“无扭蛋”(相当于无抽卡)的宣传语,既吸人眼球,也在商业模式上有了新突破。

  二次元“无双”上手就会,让战斗的方式简单点

  Last idea虽然是ARPG,但是并不需要玩家做出太多操作,玩家发动攻击依赖一种名为“Smart Command”(智能指令)的系统,只需通过点击、滑动屏幕等“直觉”操作,就可以发动各式各样华丽的攻击和技能。

  简单而言,“Smart Command”其实就是手势操作。和产品经理论证触屏优于按键,往往会举小孩子也能上手iPhone一样,滑屏、点击是人天生就会的操作,“看到屏幕上有怪物,于是划过去消灭”的逻辑,能最大限度地减少上手难度。

  而除了预设的几种手势以外,Last idea还允许玩家自行设置手势与对应的技能,是画圈还是COS佐罗都行,有助于增强代入感(中二值)。相应的,游戏中技能系统设计比较杂,既有按照剑、弓、盾等划分的武器型,也有按炎、冰、雷、死灵划分的元素型。

  在推动剧情的过程中,玩家将会接触的新角色,这些新角色可以成为出阵的角色,并可以从10种技能体系中选择3中学习,可以进行个性化的培养。

  在一段简短的动画交代剧情后(一些关键剧情也会以动画形式呈现),玩家就会进入到教学关卡中,完成后,玩家便可以在大地图上选择要进行的关卡,这一点与许多卡牌手游大同小异。此外,Last idea允许最多4人组队行动,大家割草才是真的割草。

  游戏中单关卡的怪物数量很多,但整体难度不高,实际体验很像是“无双割草”,只不过随着地图的推进,会需要玩家具备更强力的割草装备。

  割草搭配刷刷刷,免费的就是最贵的

  寻常概念中,手游更强装备、更强角色是厂商设计的主流付费点。Last idea最引人注目的部分在于,游戏3月14日发布官网时,就宣布将采用“无扭蛋”机制,游戏中无法靠内购获取角色、装备。玩家在游戏中将扮演一名坐着“飞船”冒险的宝藏猎人,只能通过闯关寻宝这种游戏内置的战斗行为,解锁新角色和获得新物品。

  但是,没有“抽卡”并非意味着SE真的不收钱,玩家其实也可以通过充钱变强。只不过形式上SE玩了一个花招,比如游戏中设有宝藏地下城的副本形式,玩家每天可以进入一次刷宝,如果想多刷几次?不好意思请付费,且刷的越多单次费用越高,尽情让土豪宣泄。

  用某玩家评价来形容:“领先了业界抽卡玩法十年,有效规避了概率审查机制。”

  此外,虽然说强力装备只有刷图才能获得,但游戏也允许玩家内购一些方便的道具包,像回复体力、减少回复时间等常见内购也应有尽有。而对有钱的玩家而言,还可购买月卡降低体力消耗速度。

  由于是一款刷子游戏,Last idea中体力的价值很高;同时也由于是刷子游戏,玩家刷图比较容易上瘾,因为总是会期待刷到更好、更新奇的装备。虽然游戏中有超过600件装备,但装备特别是武器的类型适用不同的角色,因而刷到强力装备但角色不能使用的情况并非没有。好在Last idea设计了拍卖功能允许玩家间进行买卖。

  跟暗黑3这种一次性付费的刷子游戏不同的是,Last idea刷的越多体力消耗越大,想要得到更好装备的心也就越迫切,进而会在游戏中花更多的钱。与“免费的就是最贵的”道理一样,不让玩家抽卡的Last idea反而有很高的消费上限,不得不说其商业模式设计地很巧妙。

  本质上Last idea把以往手游中无脑的“充钱——抽卡”套路,进行了一定的复杂化处理,玩家刷图的过程,其实就可以理解为在抽卡,只不过增加了“玩”这样一个过程,因此玩家很少会感觉到,进而抵触心理也较低,可以维持较好口碑。

  而对比中国游戏产品,付费地图其实在端游年代就已有之,中国公司通常把付费地图设计为爆率提高数倍、经验值提高数倍、有掉宝箱几率。而SE的做法,更接近于把付费地图做成了抽卡的效果,且成为游戏的核心付费系统,简单粗暴、但也有风险。

  竖版画面天然限制,逼迫日厂搞创新

  和许多日本手游一样,Last idea采取了国内少见的竖版界面,日本手游多采用竖版界面有一些现实和历史原因。

  众所周知日本社会节奏较快、高压严重,因此碎片化时间较多,上班族玩家会在公交、地铁通勤的时候玩手游,此时单手操作远比双手来的方便。

  此外,较晚进入智能机时代的日本玩家,很大程度上保留了功能机时期的使用习惯。特别日本功能机又以翻盖手机居多,不具备横放的条件,因此养成了日本玩家单手使用手机的习惯。这种现实促成了日本主流手游多为竖版的现状。

  GameLook实际排查了4月19日App Store日本畅销榜TOP10,发现有6款均采取了竖版画面,未采取竖版画面的产品当中,有两款是中国产品,也就是说日本畅销榜TOP10,只有2款日本产品未采用竖版。

红框内为非竖版产品红框内为非竖版产品

  尽管竖版相较横板而言,无法更好地表现宏大场面,因此不适合MMO等品类。但竖版局促的表现空间,也在促使日本手游厂商在游戏机制上多花心思,其创新也往往会出人意料。

  像Last idea虽然是在日本“烂大街”的二次元,但其在操作、商业模式上的创新想法很新奇,身为讲究操作的ARPG,Last idea反其道而行之做起了“滑屏割草”;之前大张旗鼓喊出“无抽卡”,实际玩起来坑埋得比抽卡手游都深。看看现在的市场和玩家,都把厂商逼成什么样了。

  不过,GameLook认为这种创新手法很讨巧,值得同行借鉴取经。特别是戴着脚镣跳舞,仍能把舞跳好的做法,契合被各种条条框框束缚,创新会瞻前顾后的国产厂商。

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