2014年01月01日 10:38

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《兵刃》:移动端ARPG的异步交互设计

  今年移动游戏的火爆,让产品的设计看到了很多未来的趋势,其中一个大趋势便是异步交互。COC以策略塔防作为载体的异步交互大获成功,甚至在国内掀起了一股异常凶猛的山寨风潮,只可惜全军覆没。这个时候,一个行业内需要思考的问题逐渐被抛出:ARPG的异步交互,应该怎样做?

  安讯网络研发的神秘作品《兵刃》,虽然为四端互通模式的动作游戏,但是其研发的标准线是移动终端。对于移动终端的异步交互,其给出了以下见解:

  对于ARPG即时游戏,异步交互除了打镜像AI以外,交互范围不能局限于PK。

  ARPG一般没有各类SLG的布阵策略,更多的是讲实时操作实时战斗。传统的做法是:独立系统、投放资源、异步战斗,没有资源也要创造资源投放进去吸引玩家,最后的核心成了异步战斗。但是异步交互和战斗其实没有必然联系,战斗应该有,但是不能将异步交互局限的等同于异步战斗。 例如《兵刃》在设计时,就针对性设计了异步“轻交互”(异步群体经营玩法)和异步“重交互”(异步群体掠夺玩法)。

  ARPG内容庞大且实时交互较多,异步交互要做就要做出游戏的半边天。

  《兵刃》在开发时,已经实现了传统的单人关卡和在线竞技场,甚至对在线竞技场进行了技术革新,保证了GPRS都能实现精准打击。但是它必定是一个高强度高压力的实时交互。于是,为移动端碎片化定制的异步交互体系诞生,它应当承载着游戏50%以上的玩法,所以必须具备“好玩”“简单”“有粘性”几个特点,在这个体系内又分为了以交互经营为主的“异步轻交互”和异步战斗为主的“异步重交互”。最后将这个体系和竞技体系结合,形成相辅相成的双核运作,做到“有轻有重”。

  异步交互不是系统而是体系,只有突出异步和交互两个特点,才能形成玩法体系。

  异步交互是一种设计理念,在规模更大更重度的ARPG游戏中,如果异步交互做不出体系, 很快就会变成功能之一被淹没。在设计《兵刃》时,确立了一个设计思想:“经济的发展和玩家的策略全部以交互作为载体”。交互不仅仅是PK,《兵刃》的客栈设计都是以异步交互作为手段去支撑这样一个内循环体系。在这个体系内,玩家有五六种玩法可玩,但是玩家做的所有事,其实都是和其他玩家进行异步的交互。

  计划经济无交互,经济开放和利益捆绑,才是粘性保证,交互要来钱才好玩。

  《兵刃》在设计时,摒弃了传统的 “多货币多道具分散投放独立结算”的计划经济体系,果断的将游戏内的货币体系浓缩为两种货币,并将这仅有的两种货币提到了硬通货的高度,可以购买游戏内几乎所有道具。然后将这两种货币全部投入到异步交互体系中去流动。玩家之间在进行异步交互的同时,本质上是在进行金钱交互,将利益互相捆绑。系统在其中只起一个社会保障的作用。

  “钱”才是最好玩的东西,为了让用户能更好的享受异步交互的挣钱快感,《兵刃》还摒弃了掉落制度,专门打造了一个CBD式的“非主流商城“,让玩家能更简单上手、更方便”花钱“,将花钱也做成了一种有趣的玩法。

  异步交互不仅是SNS,离线玩家创造内容,在线玩家消耗内容,这是生命力的保证。

  ARPG交互不同于SNS,ARPG稍显重度,于是在交互的过程中就需要有策略性和操作性,《兵刃》在设计时,为玩家准备了“投资理财策略、排兵布阵策略、市场推广策略”三种策略玩法(均以交互作为载体),然后玩家之间可以在利益的驱动下互相抢夺,抢夺的过程需要吃透对方离线时布置的策略,然后切入离线竞技场,交互在最重度的手操中完成,和对方的好友们进行PK。为了保证娱乐性,AI的思考频率达到了每0.1秒做一次决策。对方可以在上线后根据情况,重新部署自己的三大策略。

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