周五晚上惯例聚餐的时候,一位平时并不关注手机游戏的同事兴奋的向我们推荐一款刚刚宣布公测的手游。对于他这样的反常行为,我感到有些不解,追问之下,他才回答——原本并不在意,但游戏刚测试时没有获得激活码,因此压抑了许久的兴趣终于在所谓公测时爆发了。
听到这里,我不禁觉得有些莞尔,随后又开始思索,游戏厂商利用激活码来调戏用户的手段,十余年来似乎都不曾有怎样的改变,而这规则背后,又有怎样的利益关系和心态角力呢?
单从表面来看,网游的激活码是作为游戏厂商在测试自己的产品时所采取的择选性手段。一个庞大的游戏设计涉及到方方面面的内容,难免有所错漏,单凭开发团队很难完全预料到游戏直面市场后会遇到怎样的问题,因此,在游戏大规模测试之前进行小范围的、可控的内部测试,是非常必要的。如果从这一角度来看,传统意义上厂商和玩家的供求关系在内测阶段是偏转的——游戏公司需要一些“精英”玩家为它找出系统未曾发现的BUG,提出建议,以完善游戏系统性能。作为被需求方,玩家理应获得游戏公司的支持及奖励,可现实却恰恰相反,玩家为获取内测资格往往煞费苦心,而代表测试资格的激活码也变成了不少厂商炒作的途径以及部分人获取经济利益的直接方式。
仔细回想,淫浸在网游中已十余年的笔者,也曾为了获取心仪的大作测试资格而颇费周章,甚至不惜自荐参与各种评测机构并引以为傲。获取内测资格,对玩家而言真的如此重要么?
“激活码建立催生出了稳固的利益关系”
既然是内部测试,所以对外发放的激活码都会控制数量。在点卡收费还是主流的时代,获得一款游戏的内测资格,不仅代表着厂商媒体或对玩家的认可,还代表着玩家可以在很长一段时间内都可以免费畅玩,并且积累对该游戏的经验,使得自己在未来大规模测试时获取比他人更丰厚的游戏收益。而在道具收费制度大行其道的今天,这些“报偿”不再诱人,但激活码的热门程度却丝毫没有削减,玩家获取激活码的途径在日益完善的媒体领码及公会发号等方式中越发的固化。究其原因,还在于游戏门槛的建立催生出了稳固的利益关系。
厂商需要素质较优的玩家参与到自己产品的测试,而辨别精英玩家的手段却乏善可陈,除了一些问卷选择之外,通过媒体筛选和工会的自发推荐成了最重要的手段——游戏在还没正式公测推出之前,值不值得玩家们期待,完全是由新闻媒体掌握话语权,君不见Square Enix这样的大厂也为《最终幻想14》苦苦哀求媒体客观评价,给予他们足够的时间进行运营和调整。游戏公司试图和媒体搞好关系,媒体也需要游戏公司的合作,以获得更早、更多的游戏资讯,用来满足广大玩家的求知欲,从而提高自己网站的权威性。赠送游戏激活码就是一种双方早已熟络的合作手段,媒体利用发号活动获取了玩家关注和流量点击,而厂商也乐于坐享活动所带来的宣传效应。至于公会,多少有些“挟玩家以令厂商”的意味,用自身的成员数量当作筹码与厂商权衡,然后再利用手中的激活码吸引更多的玩家参与公会,进一步提升自己的影响力。既得利益者的参与,使得普通玩家想获得激活码的概率一降再降,越发的加重了求而不得的心理渴望。
“激活码,原本单纯的资格标识,却逐渐变成一桩桩生意”
激活码,原本单纯的资格标识,却逐渐变成一桩桩生意。疯狂抢号却空无结果的积郁和测试阶段品质落差的影响,甚至会严重伤害到玩家的感情,以至于过早的对游戏本身失去了兴趣。当年激活码一度标价高达千元的《A3》在公测不久便草草收场,跟玩家被不断刺激而空前高涨的心理预期有直接关系。
如果我们抛开激活码这一单纯的表象,深度探究游戏内测这一特殊流程中游戏玩家应尽的义务与收益,或许会发现更加趋于“正确”的答案。
除了一些二三流小厂,一般游戏的内测均是厂商以达到宣传预热、优化服务器资源以及对产品进行修正为目的,游戏的现阶段状态也不能代表日后的具体品质。玩家在获取了内测资格后,并不仅仅是单纯的游戏活动(当然,玩家在游戏中的一切活动都会被厂商记录并参考),还应该力所能及的提交自己对游戏的不满及意见——这甚至比发现游戏中的BUG更为重要,因为作为厂商,无法从玩家的具体行为中真切辨识玩家的心里意图。这里可以举一个简单的例子,某些玩家觉得游戏中自己的门派过于劣势因而奋发图强,每天花费大量时间用于磨练自身技巧,从而使自己可以追逐到其他门派的步伐,这样的行为在厂商记录的数据里是无法作为平衡性不足的实证的。相对比缺乏意见上升渠道的公测或商业化,内测时期玩家的发声更为有力。而作为厂商,如何提升玩家的发言欲望,并且根据这些建议反馈不断修改完善自己的游戏内容,才是最为重要的,频繁利用激活码压榨玩家的游戏期望,反倒落了下乘。
话题至此,似乎有些偏离了原意。从一款手游谈及到内测玩家的权力与义务,实在是过于自由散漫了些。不过身为玩家的乐趣也正于此,喜爱一款游戏,就会全身心的投入其中,并且竭力使其更加符合心中的标准。只是对于那些苦求激活码而不得的玩家来说,或许不需要有太多痴妄, 你还是玩游戏还是厂商玩你,全是一念之间。
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