2012是武侠MMORPG回暖的一年,数款准备许久的武侠MMORPG都相继上线,唤醒了不少玩家对武侠的热血。和FPS、MOBA这类“舶来品“不同,武侠MMORPG是最见国内厂商真功夫的游戏类型。作为长期致力于自主研发的网游厂商,网易自然也是不甘人后的。今年网易推出了两款以“魂”为标题的作品,一款是《斩魂》,主打动作过关市场。另一款是《武魂》,主打传统MMORPG市场,也是我们这次评测的主角。
【人物制定多样化】
《武魂》的游戏背景设定在唐朝,六大门派特色鲜明,从技能效果到输出循环都各不相同,每玩一个新职业,仿佛是一款全新的游戏。不过别看《武魂》只有6种职业,由于游戏提供了3种血统,选择不同的血统,会给人物外观带来很大的差异,也会影响玩家的属性和技能。看得出,在角色多样性方面,《武魂》下了不少功夫。
《武魂》最大的亮点在于真实的动作与环境互动,在武侠网游里显得鹤立鸡群。2.5D是国内众多所谓的“武侠网游”最喜欢采用的视角方式,因为这样制作方可以抛开一系列复杂的技术问题,转而全力打造圈钱的强化系统。因此当我们在《武魂》里看到不亚于3D MMOPRG的深度互动时,还是颇为震撼的。
【互动情景真实】
《武魂》的真实表现在很多方面。比如游戏罕见地引入了“气流”的概念。得益于出色的“柔骨”系统,头发和布料在气流的作用下会有真实的物理表现。比如一个玩家在你身边施放技能,即使你不是对方的目标,你的头发、衣物也随着周围快速运动的物体(比如箭矢)和技能爆炸效果做出真实的反应。披风或被掀起,头发或被吹到一边,随着这个系统的深化,玩家甚至能达到听声辨位的地步,还原真实的武侠体验。
除了无处不在的气流外,玩家与场景的互动是另一大特色。基于出色的物理引擎,我们能在游戏里看到击水起浪、剑气破竹、震墙飞石的桥段。当你站在草丛中,发现你施放技能的气场会将周围的草压弯;你在竹林中打怪,发现周围的竹子被剑气削得到处乱飞;无论你做什么,都会对周围的环境造成切实的影响,而不用再面对坚不可摧的贴图时,你就会意识到,无论多么华丽的技能特效的,都无法取代真实的物理效果。
【战斗系统严谨而多变】
当然,物理效果主要是为了提升玩家的实际观感。到了真正的战斗桥段,还是得靠严谨的技能设定来说话。这一点《武魂》做得非常好,超出市面上主流的武侠网游戏一大截。除了常规的锁定技能,游戏提供了轻功,还有众多浮空技能和非锁定技能。而在这种非锁定技能里,《武魂》又吸收了MOBA类游戏的经验,引入了指向性非锁定技能。
在这个技能基础上,《武魂》引入了连续技的概念。但不同于其它游戏里的固定连续技,《武魂》里的连续技要靠玩家自己搭配。以我的蜀山为例,用半月斩剑气(远程技)将对方击退并眩晕,然后顺势突刺近身,再用“飞剑乱舞”(近战技)将对方打至空中,由于目标呈击飞状态,于是我需要接一个“凌空剑舞”来快速突进到目标下方,此时剑气CD已经大致结束,穿插几个控制技和输出技能后,又可以进行下一轮攻击。
这套连续技一气呵成,结合浮空、控制、突进、伤害输出,非常爽快,而这只是一套很普通的连续技,玩家大可发挥想象,针对不同的技能,将“八卦阵”、“灭”这样的范围控制技能引入到连续技里。每个职业基于职业特色的不同连续技,每个技能看似独立,却与其它技能有着千丝万缕的关系。这种技能设定配合“无锁定”概念,让《斩魂》的战斗变得立体而丰富,完全不亚于那些看似复杂,实则单调的大型3D MMORPG。
还原真实的武侠战斗,《武魂》的最大概念,也是标题中“武”的由来。至于“魂”,则与游戏里的“灵魂”系统密不可分,也是游戏的另一大关键系统。灵魂系统可以让玩家通过装备不同的符文来获得各种能力。灵魂等级越高,能力越强。而合成新符文和提升灵魂等级的材料都可以通过副本日常任务获得。由此可见,灵魂系统将技能与PvE活动结合了起来,是玩家黏着力的来源。相比同类游戏里永远都没尽头的“装备强化”,灵魂系统能带来更多的玩法,自由度更高,而所有玩家都能完全体验到这个系统对游戏体验带来的加成效果。如果说“武”是《武魂》吸引玩家的理由,那么“魂”,就是玩家在游戏里持续奋斗的理由之一。
【系统大而全】
除了这些关键系统,《武魂》同样保留了这类游戏的经典玩法,战场、副本、成就、战骑、帮会、师徒应有尽有,还有完善的生活技能。整个游戏显得大而全,系统并没有因为2.5D限制而缩水多少。在人性化设定上也做足了功夫,没有任何上手难度。目前唯一的问题是轻功会中断自动寻路。像笔者这样喜欢在赶路过程中没事飞几下的玩家就会稍感不变。既然坐骑都能在自动寻路里无缝使用,那么使用轻功后自动修正路线,似乎也不是难事,期待游戏后续的版本可以增加这一功能。
日益增多的武侠网游,可以说是国内网游的一大特色,《武魂》以2.5D的游戏方式,表现出不输于大型3D MMORPG的战斗体验,这才是有态度的动作武侠网游。
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