这个技巧的难度比较高,在高ping的情况下风险很大,但它完全符合“以攻击动作化解对手攻击”的剑术理论——这是理查特纳尔剑术系统中“怒击”和“交击”动作的核心思想。
起势与后着的对应,是骑砍游戏与现实中冷兵器技击运动的一个较为明显的区别。
然而,这种区别并不是绝对的。在冷兵器时代进行的着甲白刃战中,力量是必须强调的因素,现代竞技运动则面临着安全、器械及规则的制约,因此并不能与实战完全划等号。在一些纪实视频中我们能看到,当一个普通人大力劈砍草扎或猪肉时,往往会双手抡起,做出大幅度的回拉动作。
这是现实的一方面,而现实的另一方面是:某位去日本考段的剑道练习者感慨,自己遇见了一位七段老师范,他左手距离自己的腹部从不超过30厘米,却能挡住对方的任何攻击。
或者膂力惊人,或者经验丰富——闲庭信步往往只能属于不懈修炼的高手。
这个道理在游戏中其实也有体现。骑砍中一名联机决斗老手,往往可以将各个动作的变换做得如同行云流水,看上去简直是无缝连接;而一个新手面对老手,常常会发现自己即使抢先举刀出刀,也被无情地悉数挡下。
无论在游戏里还是现实中,要发动攻击就必须有起势准备,这个原则是无法违背的,只不过有人做得隐蔽干练,有人做得拖泥带水。
《骑马与砍杀》的联机竞技已经形成了一套完整的理论体系。其动作系统的基础,就是四个攻防方向,两种攻击力度,踢击,以及挡反。衍生出的主要战术有:1,变招(控制虚实);2,压刀(控制节奏);3,走位(控制距离);4,扭腰。
控制虚实,控制节奏,控制距离,这正是现实中冷兵器技击运动的竞技性所在。
至于第四点,扭腰,相信无论是《骑砍》联机老手,还是现实中的武者,都能对此会心一笑吧!
这套向真实靠拢的动作系统离完美还有很大差距,但其中真实合理的成分技巧性、对抗性极强,让玩家感到其乐无穷。新手有“自动档”的乐趣,老手有“手动档”的追逐,这已经充分证明《骑砍》可以是一个成熟的竞技平台。
4,一些可能的改良
《骑马与砍杀》之所以成为《骑马与砍杀》,是因为它硬派写实的动作系统,而这并不意味着其动作系统是完美的。
在中文站已经举办过数届的“班霸”比武大会中,两个人闷头砍腿是很常见的现象,这倒不是因为高手都热衷于毁灭支撑腿,而是在激烈的近距离白刃格斗中,只有在俯视时对方的出刀动作才不会被自己的头和肩膀挡住。
出刀方向和视角都由鼠标滑动来控制,这也可能带来一些问题。当对手做好左格挡的动作绕到你右方时,一般人就很难同时做出反手劈和向右看两个动作。
这些问题都是资深玩家在激烈对抗时会碰到的,对于前者,在适当的时候虚化人物自身建模,可能是一种解决之道。
此外还有些玩家感觉,才四种攻防动作,太单调了!于是,有一款名叫《剑戟》(Kengeki)的MOD就做出了尝试——里面所有动作骨骼都是日式剑术风格,同一种攻防动作会随机出现不同的表现方式。比如按下格挡,角色可能会做出“中段构”,也可能做出“下段构”;按右攻击,那么角色可能会做出“胁构”或者“八相构”。打击效果是相同的,但视觉效果变丰富了。
至于步法和直刺的格挡,这可能是很多即时动作游戏里关于真实性的老生常谈了,其改良之道可能得交给下一代操控系统了——也许是Kinect?
附文:对《泡菜》MOD作者老李(李广兴)的采访
本刊记者(下文简称“记”)联系到《泡菜》MOD的作者老李(真名李广兴)并进行了采访。
记:《泡菜》可能是《骑砍》诸多MOD中第一个给出一条完整故事主线的,并且还有“光明”和“黑暗”双结局,谈一谈你的“编剧”心得吧!
老李:这个MOD最初的命名是《泡菜加强版》(NativePlus),意为给游戏来点佐料、加点味道,新的兵种、装备和功能是当时的主要特色。后来我之所以决定加入剧情元素,就是为了增强代入感,让游戏中的每个人物都生动起来,让游戏者有个贯穿始终的追求。
老玩家们应该能从“泡菜”中找到不少经典的影子,《火炎纹章》《梦幻模拟战》《皇家骑士团》《中世纪——全面战争》《荣誉骑士》《轩辕剑——云和山的彼端》等等,我自己是这些经典的绝对粉丝,最初编剧灵感很多都来源于此。“光明”与“黑暗”展现的是人们对世界和生活的看法、以及对各自理念的追求,虽然整个故事拥有独立的、以渴望“正义”与“和平”为主旨的世界观,但人物的塑造和刻画不以单纯的善恶是非来描述。游戏里会提供给玩家很多选项,使玩家能用自己的想法和决定来影响故事走向。随着剧情创作量不断增加,几个热心的骑友参与到编剧中,他们的智慧和文采给这个MOD带来了新的生命力,使“光明与黑暗”的世界更加丰富、生动,这已经不是我一个人的作品,而是集体智慧的结晶。按照我们的整体设计,这个故事的结局至少有3个,其发展过程可能更复杂一些。
记:《泡菜》有一些原《骑砍》游戏所没有的内容,比如大量的过场动画、晶石合成、战斗技能、赛马竞技,以及隐藏的彩蛋和各种谜题等等,这些RPG元素背后有什么故事吗?比如“迷路的骑士”,听说就是一个玩家的名号?
老李:过场动画可以将故事情节表现得更加生动;打造装备是众多RPG游戏里都有的经典元素,我一直希望能把它和骑砍的装备系统结合起来;解密和探险能在战场拼杀之余带来不同的刺激和乐趣——只要有可能,我会在游戏中增加更多的惊喜。
这些有瞬间的灵感,不过大都来自平日的积累。“迷路的骑士”是骑砍中文站的某会员,曾帮我做过MOD的汉英翻译,当时我正需要在游戏中加一个四处寻宝的人来引出隐藏的地下城,而“迷路”也能为此增加很多笑点,所以用他是再合适不过了。再比如收集12张画像的小任务,就是和组员聊天时的灵光一闪。
记:《骑砍》MOD数量之巨,对于想做出出彩的MOD作品的人而言,也许是柄双刃剑吧!是什么因素推动你走上了这条路,并且越走越远?
老李:《骑砍》的开源环境使基于它的MOD拥有无以伦比的发挥空间,从《战盟》《TLD》(魔戒)《火器时代》《星球大战》到《苍龙三国》等等,国内外玩家创作的形色各异的MOD作品让我这个初玩者十分震撼。
当时的确只有被震撼的份,没想过自己要做出什么更牛的东西,所以我的第一个MOD其实是自己的练习作品合集,发布出来是想与其他玩家分享一下成就感。当然其中也有一些自己的尝试和设想,比如人物各自的背景故事、与NPC的单挑、随玩家角色成长而推进的情节对话等等,这些大都是自己在玩游戏时产生的灵感。
当时我还是初学者,很多构思不知道是否能在MOD里实现,也想通过MOD把自己的设想推荐给那些MOD制作达人们,期待能被采纳并在那些成名大作上发扬光大,哈哈。不过事实证明,与其等待不如自己动手,因为MOD作者们各有偏好,那么自己构想、制作的东西未必适合或易于应用于别人的MOD,于是渐渐地,我开始了自己做一个MOD的历程。而对于想要实现自己游戏理念的普通玩家来说,《骑砍》的确是一个非常好的创作平台。
记:方便讲一讲制作的经费问题么?毕竟这比较现实,有想过商业化,或者寻求赞助么?
老李:关于商业化很多MOD团队都想过,最早听闻TLD(魔戒)的最新版会要求付费下载,可惜因种种原因最终没能如愿。后来《火与剑》《拿破仑》以收费DLC的形式发布,似乎是个不错的发展方向。不过想成为官方DLC并不容易,至少要有焕然一新的外貌,以及全盘的系统创新,从而得到骑砍官方的认可。这对美工、策划、编程以及与官方的合作交流都有很高要求,这都是我们下一阶段努力的目标。
除此之外,还有个不容忽视的要点:联机模式。而今的国情就是做网游才能赚钱,盗版横行使单机游戏无法生存发展,所以发展联机MOD或许是必然之路。不过做联机游戏需要更大团队的支持配合,时间和金钱的投入也必然更多。联机不比单机,必须有服务器的支持才能上线运行。单就服务器一项费用,对于民间制作组来说就是不小的开销。如何能维持收支稳定发展,是做联机MOD之前必须要思考的问题。
记:听说你在制作《泡菜》MOD的过程中收获了爱情?玩家们都很感兴趣这背后的故事。你的工作、家庭,与这个兴趣爱好,有过怎样的交集甚至是碰撞呢?
老李:我做过电台编辑、广告设计和策划,还有大家常说的IT民工,其它爱好也挺多,动的静的都有。能将游戏MOD坚持做了这么久,作为一个老牌游戏玩家,最初是全凭兴趣的,一来能有学习的收获,二来也好打发“光棍”时光。
这些年辗转几地并且能有所收获,离不开身边那些朋友们的支持和帮助。其间很长一段时间因为工作和结婚的关系,我无暇再做MOD,但对它的计划和构思都从未停止,如今又得闲暇重操旧业,我得谢谢《泡菜》制作组的朋友们以及骑砍论坛里喜爱《泡菜》的骑友们一直以来的支持和期待。
当然最重要的是老婆大人能网开一面:“如果你真的喜欢这件事,何不努力把它做好?”若你上班时玩游戏被领导发现了还想不被批,你就得带领导一起玩……喜欢《骑砍》这种战争游戏的女“骑友”不多,我老婆算是其中一个了,呵呵!
记:最后一个问题,目前发布的只是《泡菜》第一章,方便透露下后续开发的一些信息么?
老李:已经呈现给玩家们的这些内容,大约占全部计划的四分之一。首先是主体剧情发展,继续保持因玩家不同选择和做法、开启不同路线的推进方式。同时,会有更多的支线任务等待玩家去探索,NPC同伴们也有更丰富多彩的互动情节。
在第一章末尾,整个卡拉迪亚已经陷入战火中。第二章开始,各大势力间的争城掠地让攻、守城的战斗成为重点。攻城器械、攻守策略等等都会得到扩展和强化,使战斗更加有趣。
还有更多创新元素会在第二章中和玩家们见面,敬请大家期待!
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