2012年11月23日 11:19

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大众软件:游戏世界中的冰与火之歌

  也就是说,除了金庸大师曾经在其作品中简单地描述了几种内力的运作原理外,中国各种武侠、仙侠作品乃至读者们并不在乎真气、内力到底是如何运作并且有什么类型。而西方奇幻作品则不厌其繁地描述、分析着每一个架空世界的魔法系统。龙与地下城规则不就塑造了几百个不同的法术并且详细的讲述了其运作原理、施法材料甚至咒语的发音。其实这个现象也反映了一些东西方的民族性差异。

  《上古卷轴》也不例外,也许她的魔法系统没有积淀了近四十年的龙与地下城规则那么严谨和复杂,但是也独具特色并且直接影响了游戏的游戏性。

  就好像所有奇幻作品一样,架空世界中的魔法必须有一个来源。龙与地下城战役中被遗忘国度(《博德之门》发生地)的魔法来源于宇宙中的魔网,由魔法女神将魔法能量分配给法师,法师吟唱咒语其实就是向魔法女神索要、调动魔网能量的诉求之音。同样是龙与地下城战役的《龙枪编年史》世界中的魔法则是来源于红、银、黑三颗月亮。

  《上古卷轴》的魔法则要复杂和有深度一些:创世神之一的玛格努斯用神族所在的艾瑟瑞斯位面的魔法能量创造了这个奈恩世界,因为过于消耗了神族的力量而中途放弃并且逃离了这个世界,神族离去时穿越了包围着奈恩世界的湮灭位面,留下了大大小小的通道。玛格努斯留下了最大的通道太阳,而其他神族则留下的是点点繁星。这些通道连接着凡人世界和艾瑟瑞斯魔法位面,将魔法源源不断地输送过来。

  因此以来,《上古卷轴》世界的魔法可以被理解成为一种可以改天换地的能量,这种能量也是神族所使用的能量,所以法师施法可以被看做是调用这种能量的过程。

  但是和其他诸如《博德之门》《魔法门》游戏世界不同,《上古卷轴》中没有一位魔法神自愿将魔法赐予人类并且教导人类使用魔法。《上古卷轴》的魔法能量实际上是神族不自愿留下的通道所带来的,这样一来直接造成了两个后果。

  第一个后果就是魔法的普及,很多玩家都应该记得《上古卷轴》每一代游戏中的主角无论玩家选择任何种族,都会有几个起始魔法的设定吧。并且从游戏中的NPC也可以看出基本人人都会几个治疗、火焰法术,这就是因为太阳和繁星这样的通道太过众多和直接的缘故。魔法能量就好像阳光、星光一样无时无刻不经由白天的太阳和夜晚的繁星撒播到奈恩世界上。

  第二个后果就是高级法师的缺失。这看似和第一个后果相矛盾的结果其实一点都不奇怪,就像前文说的,《上古卷轴》的魔法不是神自愿赐给凡人的,因此缺少了指导的凡人很难驾驭这铺天盖地的魔法能量,虽然大家都会一点但是都不精纯。只有夏暮岛的赛伊克教团、晨风的法师领主们、高岩省皇家战斗法师团、帝国战斗法师学院等少数组织掌握了许多真正的高深魔法,诞生过不少高级法师。像龙与地下城规则里那些自学成才也可以成为大法师的情况在《上古卷轴》的世界里几乎不可见,当然除了拥有主角模版的玩家……

  因此一来,也就无怪很多玩家将《上古卷轴》归为低度魔法设定中去了。在他们看来,《上古卷轴》的魔法顶多就是火球、闪电和隐形,缺少龙与地下城规则下《博德之门》中那些类似时间停止、召唤恶魔、亚比达奇凋死术等气势惊人、惊天动地的魔法。而实际上《上古卷轴》中照样存在着类似的强大魔法,只是很少存在于玩家所能接触的社会层面而大多存在于前文提到过的少数几个神秘组织手中。比如《上古卷轴》的编年史就提到过在第三纪元的110年赛伊克教团的几位高级法师就曾用魔法制造出海上风暴摧毁了热带精灵的庞大舰队。这种魔法丝毫不比龙与地下城规则中那些可以削平山峰的传奇法术威力差。

  《上古卷轴》奇幻谈之游戏主题究竟为何?

  每一部奇幻作品无疑都会有其核心主题。比如《魔戒》关于平凡之人在战争的洪流中照样可以凭借一颗正义、执着的心改变世界,比如《龙枪传奇》中雷斯林个人的野心下隐藏着的良善种子,比如《冰与火之歌》中各类人物在人性、政治的漩涡中的挣扎、搏斗……

  那么《上古卷轴》到底核心为何呢?这一点因为其游戏的本质而变得复杂起来。如果单从游戏世界观上看,《上古卷轴》的世界设定在了近似现实世界中世纪前的古罗马帝国时期,一个摇摇欲坠的帝国、错综复杂的王国政治斗争以及神魔的永恒争斗都可以称为《上古卷轴》主题的一部分。但是恰恰是因为《上古卷轴》是一款迄今为止分为了五代的游戏,所以每一款游戏的核心主题又各不相同。

  从《上古卷轴》1、2的偏重政治斗争,到《上古卷轴3——晨风》的黑暗、异域风情以及《上古卷轴4——湮灭》那略显狗血的魔族入侵直到近日《上古卷轴5——天际》与龙搏斗的回归政治斗争氛围的主题,《上古卷轴》走了一条挣扎徘徊和妥协之路。

  而这条路其实是制作商贝塞斯达有意为之,细心的玩家可以发现,每一代游戏的主题似乎都和游戏发售当时的世界奇幻整体氛围有关。不说远的,就说《上古卷轴5——天际》就抓住了当今主流严肃奇幻世界风靡的《冰与火之歌》作为游戏设计蓝本,吸取了其中大量的元素:政治斗争、龙族回归、冰天雪地里的尸鬼等等。而《上古卷轴4——湮灭》则紧抓当时人气正旺的《魔戒》电影,也来了一出魔族入侵之后人魔大战的恢弘场景。

  这不能不说是贝塞斯达独具匠心的神来之笔,将每一代游戏的主题尽可能的与时下奇幻领域的主题相贴近,这种设计几乎和当初Westwood抓住海湾战争契机推出《命令与征服》有着异曲同工之妙。

  同样,《上古卷轴》讨巧的行为也带来了一定的弊端,那就是游戏整体主题略显不鲜明,为了游戏性妥协了很多世界观的硬派塑造。

  从游戏内几百本书籍上看,这个世界本来是一个由十多个种族的王国构成的帝国,其中的政治斗争绝不比《冰与火之歌》轻松,甚至还要残酷。这一点从编年史中那被黑暗兄弟会和莫拉格帮暗杀了的几十位皇帝、国王的名单就可以看得出来。但是《上古卷轴》毕竟是一款游戏而不是小说、电视剧,玩家不可能花一个小时看两位NPC在那里斗嘴。因此,书籍里体现出的错综复杂、精彩纷呈的宫廷斗争在游戏里丝毫见不到踪影。

  《上古卷轴4——湮灭》发生在帝都、皇城,可是除了一个帝国战斗法师奥卡托外连一个上古议会的议员都见不到。贝塞斯达也意识到了这种书籍和游戏的巨大反差,在《上古卷轴5——天际》中安排了由灰胡子协调下的政治会议,算是贴近了一部分书籍中描绘出的主题。

  但是这也照样不解渴以致让玩家感到了些许空洞,在游戏中随时可翻阅的书籍中描写的世界似乎和自己身处的不是同一个世界。这个课题也是一个沙盘类、严肃奇幻题材的游戏,尤其是一个用了5代游戏去塑造世界观的大型奇幻游戏必然要面对的课题:游戏性的完善和世界观塑造的矛盾如何调和。

  结语:《上古卷轴》的伟大

  如果那些伟大的奇幻文学、影视作品一样,电子游戏界的奇幻作品照样值得载入史册。《上古卷轴》的伟大之处在于:她在保证了游戏的高品质的同时,原创了一个庞大、细致、丰富、深刻的架空世界。这是最难能可贵之处,要知道《博德之门》《星球大战——旧共和国武士》等等游戏虽然伟大,但是其背景世界观都是使用别人的而非原创。在原创的游戏世界观中,《上古卷轴》系列的堪称最丰富和最具内涵的少数几个游戏之一,在西方奇幻史上必将为自己乃至奇幻游戏赢得一席之地!

 

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