2012年11月21日 11:02

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大众软件:国产角色扮演游戏前路在何方

  就像前文说的,《仙剑奇侠传》给了中国角色扮演游戏一个伟大并且震撼的开端,也同样给了它们一个无比沉重的巨大包袱。这种用凄美的爱情故事或者沉痛的国仇家恨作为游戏的线性故事,辅之以回合制的战斗系统,成为了国产角色扮演游戏的固定模式并且几乎沿用至今。

  期间在游戏剧情部分的设计上有过一些创新,比如《金庸群侠传》的高自由度的、可以不按照线性进行游戏的大地图模式。以及有些体现在剧情本身上的创新,比如《轩辕剑》系列就曾用一个外国人作为主角,并且从意大利一直游历到大唐。

  但是,却很少有国产游戏敢在游戏性的最直观体现:战斗系统上做出自己的大踏步改良。我们的游戏,题材无论是武侠还是仙侠,都是敌人站在对面,自己人站在这边,然后你一招我一招的对打。时代带来的变化只是打出去的招数特效从2D的马赛克变成了华丽的3D特效而已。

  我们不是说回合制不好、回合制就一定代表了落后,不是有相当多的《辐射》的老玩家批评《辐射3》的第一人称射击的战斗方式不好而表示出对老《辐射》回合制的怀念么?就好像足球场上的阵型一样,442也好,343也罢,总归是要队员去踢,拥有梅西和C罗打什么阵型都好赢球。

  也就是说,国产游戏的战斗系统并不是不好在回合制上,而是游戏制作商根本没有闹明白一部游戏的游戏性到底是什么,作为战斗系统的设计者他们该如何让游戏的战斗更有战术性或者娱乐性。不搞明这一点,即使国产角色扮演游戏今后都换成了即时制战斗系统,也照样会索然无味。

  比如拿最普遍的武侠题材来说,就算游戏做成了回合制,也照样可以通过更加细化的设计使之更具有战术性和娱乐性。举一个最简单的例子:我们的国产武侠游戏有没有试图让玩家的职业更具有特点?玩家打出的任何招数,无论是掌法还是拳法或者剑法,都是一团花里胡哨的特效然后敌人头上剪掉多少血,顶多加一个相生相克来决定减血多少以便玩家对不同敌人用不同招数。但是如果换一种思路,让玩家的职业更有特色一些:角色必须靠近敌人才能打中(这也是武术的基本规则),气功修炼得很强的角色可以让攻击更有杀伤力而修炼轻功则可以加快攻击速度 。如此一来玩家如何分配升级点数到拳法、内力、轻功等方面就有了一定的战术性而不仅仅是加血加气加精那么简单了。

  又或是仙侠游戏中的各种绝技和仙术,完全可以将其从范围攻击法术的传统思路中解放出来,将它变成一种增加Buff或者弱化敌人的招数而不是纯粹的攻击法术。因为如果每个人的仙术和绝招都可以杀伤敌人,那么还用修炼武功做什么?每个队员还有什么职业之分?

  总而言之,少许的变化其实都可以为国产游戏的战斗系统增添不一样的乐趣,而恰恰就是这少许的变化我们也很少见到,不能不说是一种遗憾。

  前路何方:国产角色扮演游戏未来的战斗系统应当如何?

  让我们设想一下,如果未来的国产角色扮演游戏想要改变这种一成不变的战斗系统,应当从哪些方面下手呢?

  首先,如果我们依旧保留回合制战斗的话,那么在职业的设定上要有所取舍,要能体现出不同职业间的差异。如果是武侠游戏,那么一个练习硬功、武功的角色和一个修炼真气、内力的角色一定要有所不同。如果是仙侠游戏,那么一个靠武功伤害敌人的角色和一个会仙术的辅助型角色一定要有所不同,这种不同不是体现在招数名称上,而是要体现到战斗中去:辅助型角色的攻击力一定要够低而武功类角色要有足够的体力充当肉盾。

  这种职业的差异性也是增加游戏重复可玩性的好手段,每个玩家都希望尝试不同职业带来的游戏体验,而如果能在对话和剧情上根据职业不同有所差异那么就更好了。

  当战斗开始,敌我双方站在了互相的对立面之后,游戏系统最好是能够用行动点数来限制队友和主角的行动。无论是武功还是治疗等等都需要消耗行动点数,这样一来如何分配行动点数就成为了战术性的一种,有了研究的价值。

  如果游戏制作商更进一步,将国产角色扮演游戏的战斗从排排站、对面轰的模式中解放出来,学习《博德之门》和老《辐射》的经验,将战场就放在普通地图上。战斗开始后可以将视角稍微拉近一些,可以一回合一暂停也可以做成《博德之门》那种看似即时实际仍旧是回合制的战斗系统。如此一来不但一改过去日式角色扮演游戏那种机械的战斗方式,并且让游戏的代入感也增强了不少:毕竟那种一战斗就切换到的战斗场景很是简陋,基本不能给玩家提供强大的扮演代入感。

  当然,玩家最盼望的,也是姚仙承诺过在《仙剑奇侠传》未来要采用的,就是即时战斗了。这种即时战斗的设计几乎决定了国产角色扮演乃至国产游戏的未来。

  在这一点上,笔者很希望能够采用时下流行的动作和角色扮演相结合的战斗系统。直观一点说,就是玩家靠键盘的ASWD键控制角色的前进后退,鼠标左键发动武功招式攻击,右键使用技能,而数字键可以随时切换武功招式。

  这种战斗方式第一个好处就是不在乎游戏采用什么视角,传统的45度上帝视角和第三人称过肩视角都可以采用这种战斗系统。另一大好处就是游戏可以像新出的动作格斗游戏《风卷残云》那样安排不同数量、质量的敌人而不是像以前那样被回合制限制了敌人的数量。

  最关键的,则是这种战斗系统将战斗和剧情结合的更加紧密了,玩家刚刚对话的人物可能就“话不投机半句多”的进入战斗而不用进入所谓的小场景,增强了游戏的代入感和扮演感。

  如果游戏制作商能更下一些功夫,可以设计为玩家可以任意攻击NPC,那么就会让整部游戏更加贴近世界潮流了,而这种设计肯定是离不开这种即时战斗系统的。

  此时对游戏制作商的要求就更高了一些,因为即时战斗系统需要使得人物的战斗动作必须丰富、多样化并且平衡。其实细心的玩家可能已经发现了,笔者刚才提到的这种即时战斗系统曾经出现在了《剑侠情缘》系列中,虽然当时的运用还不成熟,但是也足够成为《剑侠情缘》系列的标志了。可惜的是我们的大方向并没有以此走下去而是又回到制作起来十分简单的回合制战斗上去了,是为了有更多的时间推敲剧情还是根本不拿游戏性当回事、不思进取?

  并且,这种即时战斗系统还可以有若干的变化,比如类似《刀剑封魔录》的搓招或者《风卷残云》的格斗游戏化。总之任何一种方式都会给玩家带来真正的游戏性上的革新。从电子小说回归游戏本身,才是国产游戏改革的必经之路。

  结语:改革之路的起点和终点

  游戏产业的日新月异对制作厂商尤其是国产游戏制作厂商的要求也是越来越高了,3D引擎的引进和开发甚至决定了游戏的大部分成败。

  不过,关键还是态度,是把角色扮演游戏当初是用简陋的战斗系统糊弄的电子小说,还是真正当做一款游戏来做。这种态度直接决定了制作厂商的重心在何处,对剧本的推敲确实很重要,但是更多的精力应该用在革新战斗系统上。

  日式游戏的一贯唯美风格从不曾改变,但是他们却从《最终幻想》的失败中汲取了教训,开发了《黑暗之魂》和《龙之信条》等完全符合世界潮流的新式动作角色扮演游戏。

  笔者一直认为,国产游戏的未来是很光明的,我们拥有世界上最大的玩家群体,我们现在也找到了克服盗版的手段。下面要做的,就是牢记自己是在做一款游戏,想方设法的提高游戏性,从单纯塑造好剧情的束缚中解脱出来。

  在即时战略领域,我们做出过在世界上很有影响的《傲世三国》和《铁甲风暴》,这充分证明了中国厂商不缺乏对游戏性的挖掘和塑造能力。

  期待着一款国产的、好玩的带有时代特色先进战斗系统的角色扮演游戏问世,到那时,才是中国游戏产业再次迈向新高峰的起点!

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