2012年10月18日 11:10

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大众软件:卡通平台游戏《雷曼 起源》

  (本文发表于《大众软件》5月中)

  点题:在“起源”之前,“雷曼”这个系列从未获得过如此高的关注度。“2D画面的革命!”“浑身上下都散发着游戏性!”,很少有一款游戏可以在这两个方面同时获得如此高的评价,《雷曼——起源》做到了。

  和以常识和物理规律为基本逻辑的《魔幻三杰2》不同,《雷曼——起源》是典型的夸张风格的卡通平台游戏。这种游戏有着自己的一套规则,与之对应的代表作就是“马里奥”系列,为什么怪物能踩不能碰?马里奥吃蘑菇会变大,吃星星就无敌?这些我们熟悉的设定其实很难用常识来解释,只能将其看做是特定的游戏机制。而我我们的游戏流程,正是不断熟悉这种机制的过程。在《起源》里也是一样,为什么穿过喇叭会变小?为什么碰到柠檬会弹飞?为什么有的怪物会被苍蝇吸到肚子里,有的却不行?玩家大部分的时间是在不断熟悉这款游戏的规则,说得好听一点就是熟悉它的世界观,整个游戏像一个巨大的教程。而直到玩家通关,游戏才刚刚开始。

《起源》的成功,与它的画面密不可分。随着引擎的开源,或许以后我们看到越来越多的小成本游戏拥有如此细腻的画面  《起源》的成功,与它的画面密不可分
竞速关卡的容错率极低,一旦失败就得重新再来竞速关卡的容错率极低,一旦失败就得重新再来
普通玩家连过关都困难,更别说集齐350个笑脸了,我每次都差几个功败垂成普通玩家连过关都困难,更别说集齐350个笑脸了,我每次都差几个功败垂成

  这时留给玩家的,是不断的自我挑战。

  难度≠关卡设计

  《起源》在第一眼看上去并不像是一款欧美游戏,精致的2D画面,看似巧妙的关卡,令人捧腹的细节,使其更像一款日式平台游戏。你能在《起源》里看到许多知名日式平台游戏的经典设定,若以“马里奥”系列为参照标准,你会发现它们在理念上是如此一致:一触即死,反复挑战;攻击敌人最基本的方式都是踩踏;隐藏要素众多,大金币(大星星)是一个极为重要的收集要素,同时也往往伴随着高难度的挑战;笑脸(大星星)可以用来解锁某些隐藏关卡;吃红星等于吃蘑菇,都能增加一次保命机会,即便如此,游戏的容错率依然很低,在通关前Retry上百次再正常不过。在容错率最低的竞速模式下,仿佛让人依稀看到了索尼克的影子。

  其实单纯打穿《起源》并不困难,前提是无视收集要素,游戏并未设置硬性的收集条件。但人总是贪婪的,放弃谈何容易,玩家挂掉的大部分原因正是因为贪吃某个金币,结果不小心被摔死/压死/扎死……由此可见,游戏的大部分挑战正是玩家的自我挑战,为了满足自己的收集欲而不断冒险。对家用机玩家而言,因为还会追求成就和奖杯,这种自我挑战还要来得更大一些,各种无伤最速穿关,全箱子收集,全奖章收集,牙齿竞速全部完成,这已经不是“高难度”所能概括的了,需要玩家进行严格的“背版”才能实现这一目标。

完善的双打合作模式让《起源》非常适合一家老小共同欢乐完善的双打合作模式让《起源》非常适合一家老小共同欢乐
游戏的场景极富创意,你能在冰天雪地里看到无数巨大的冰镇西瓜、冰镇柠檬、冰镇汽水游戏的场景极富创意,你能在冰天雪地里看到无数巨大的冰镇西瓜、冰镇柠檬、冰镇汽水
这里对玩家的时间把握和走位提出了很高要求这里对玩家的时间把握和走位提出了很高要求

  然而,如果一款游戏的游戏性主要靠自我挑战来实现,对于这款游戏的关卡设计而言,无疑是十分悲哀的,《起源》正是这样一款游戏。它对玩家的唯一要求就是“手疾眼快”,对节奏和正确时间点的要求非常高,不亚于核心游戏。而除去细腻精美的2D画面,《起源》的关卡设计其实并不算高明。其提升关卡其提升关卡质量的最主要方式就是难度,就好比在动作游戏里,你提升了杂兵的攻击欲望,就会变相让人觉得杂兵的AI有所提高。在《起源》里,关键物品(包括收集元素和怪物)总处在很苛刻的位置,容错率极低。换句话说,这款作品的游戏性就是有将一些重要的东西放到犄角旮旯里,然后你去吃,不断死,死了几次吃到了,再找下一个,如此往复。

  但它为什么这么惹人喜欢呢。

  引擎革命

  《起源》获得了大部分知名游戏媒体9分以上的评价,这是一个非常高的评价了。人们对这款游戏丝毫不吝赞美之词,不少人将其冠以“2D游戏神作”的名号。而事实上,《起源》之所以能取得这样的成功,游戏性只能占很小一部分原因。从业界来看,这款游戏对的最大意义,与游戏性也没多大关系。它对游戏业的影响,远不止“好玩”这么简单。

  《起源》之所以会受到空前的关注并获得超高评价,依仗的正是它那精致流畅的2D画面。如果这款游戏做成3D的——就像这个系列之前的几作那样——以育碧的关卡设计能力,大概再怎么做都不会达到《超级马里奥——银河》这样的水准,但做成一款画面远超主流2D游戏的2D游戏,眼球效果要强得多。而且就像前面说的那样,高难度会巧妙地掩饰关卡设计的不足,甚至会给人一种非常耐玩,非常有深度的感觉。

  另一方面,游戏工业经过这些年的发展,欢乐的游戏理念几乎快要消失,热门游戏充斥着暴力、战争和毁灭。沉重的主题取代了原本简单快乐的游戏本质。而《起源》为我们带来了完全不同的清新体验,画面鲜艳亮丽,场景富有想象力,无论角色的攻击方式还是怪物的受创表现都让人忍俊不禁,在这个充满了M级战争游戏的时代里,《起源》洋溢着童趣,这种直击人们快乐本源的游戏,受到如此欢迎实在太理所应当了。

  但《起源》的意义还远不止于此, 从某种意义上来说,《起源》就像一个引擎展示作品。你能想象如此规模的游戏(60个风格各异的关卡,无数精美的2D素材)只拥有一个5人的开发团队么。这个名叫UBIart Framework的引擎可以帮助小团队开发出高质量的游戏作品。2D游戏远没有我们想象得那么简单,有时比3D游戏更加复杂。消耗大量的美工资源不说,效率还很低下。像《胧村正》这样精美的2D游戏,本质和Flash并没有多大区别。为了提高效率,现在很多高清2D游戏采用“先制作3D建模,再转换成2D画面”的方式来开发2D游戏,效率是有了,但难以达到原生2D游戏的细腻效果。UBIart Framework可以说是目前先进的2D游戏引擎,它可以像3D建模那样,真正实现2D动画的变形。用这款引擎来开发2D游戏非常简单,开发者只需要添加图片,并给这些图片标记上“骨架”,就可以让它们以“骨架”为运动轴点实现动画效果。这个引擎的出发点就是让所有图片动起来。它可以是3D渲染图,可以是水墨画,可以是粘土背景、手绘图、扫描图

  最难能可贵的是,UbiArt Framework现在已经完成开源项目了,对小成本2D游戏开发者来说,这意味着什么,是不言而喻的。

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