2012年09月05日 11:06

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大众软件:质量效应号性能大检测

  深入分析一下,这三种选择代表了人性的三个层面:绿光是人性深处妥协的代表,那种面对着未知的巨大恐惧而选择依附的人性体现;蓝光代表着人性深处的控制欲望,那种即使明知其力量大到无法掌控也要试图去控制的人性特点;而红光,这种玩家最多的选择则代表了人性中最光辉的一面,那就是希望。也许收割者是对的,但是只要还活着,就永远有希望打败未来的威胁,只要有希望,就永远不必用毁灭去避免毁灭。这也是人性和冷冰冰的机械生命逻辑的最大区别。

  这就是《质量效应》号的动力系统,它试图跳出传统的套路并且确实取得了一定的成功,虽然只是一小步,但是仍旧为这部太空史诗添色不少。我们可以怀念黑岛的天才和深度,也可以暗自赞赏贝塞斯达用自由度避开剧情的巧妙之处,但是我们仍然不要忘记向Bioware这种勇于挑战自身、向着完美角色扮演游戏不懈努力的精神致敬!

  经典基础上的重新设计——“质量效应号”的防御系统:科幻设定

  如果说在剧情上绞尽脑汁挖掘深度并不是Bioware的强项,那么熟练地运用游戏引擎对,整个世界观进行具体设定则是Bioware不折不扣的强项。无论是《翡翠帝国》里那些充满着中国古风的奇思妙想还是《龙腾世纪——起源》里风格迥异的各地风貌,都让业界乃至玩家看到了Bioware在塑造一个全新世界时展现的功力。

  这就是“质量效应号”的防御系统——游戏背后的科幻设定。正如在上一章提到的,《质量效应》属于软科幻范畴,但是又不同于纯粹的软科幻作品,游戏本身仍旧试图尽可能地秉承着严谨的科学态度来进行设定。

  从种族设定来看,《质量效应》在借鉴了许多经典的科幻作品之后,做出了自己的再创造。在西方科幻设定中,我们经常可以发现一些熟悉的设计,比如总会有一个已经消亡了、科技领先很多、引领宇宙发展的种族。例如在《星际之门》中的古人、《星球大战》中的拉卡塔人、《银河英雄传说》中的奥马哈人,在《质量效应》中则是普洛仙人。

  还会有一个类似蒙古族那样的崇尚武力、荣誉的亦正亦邪的种族,比如《星球大战》中的曼达罗瑞安人、《星际之门》中的Jaffa、《星际迷航》中的罗姆兰种族,在《质量效应》中则被设定为克罗根人。

  除此之外还总会有一个外貌俊美、寿命很长并且擅长超能力的种族,比如《星球大战》中的Twi'lek族、《星际迷航》中的安多利人以及《星际之门》中的Nox人,在《质量效应》中则是Asari人,比较巧合的是这些种族大多被设计为蓝色皮肤的女性。

  还有一个大家最为熟悉的,就是所谓的虫族,无论是《星河舰队》还是《星际争霸》《异形》,这种一般由虫族女王统治的擅长虫海战术的种族在《质量效应》中以Rachni族的面目出现。

  当然还会有那种完全由AI控制的机器人种族,比如《终结者》和《黑客帝国》都出现了这类种族,在《质量效应》中的Geth就是这样的种族。《质量效应》虽然契合了这些经典的设计,但是却能做到在此基础上进行自己的改造使得游戏中的种族各具特点和性格,互相之间能够有人性上的冲突。比如赛拉睿人和克罗根人在基因噬体上的冲突,Geth和Quarian人的纷争等等,极具个性的种族设定让玩家在面对选择队友时有了更多的选择和搭配,极大地增强了游戏性。Asari美女的美貌、突锐人的忠诚、塞拉睿人的语速、Quarian妹子Tali面具后的真面目到底为何都给玩家留下了深刻的印象。因此你可以说《质量效应》种族设定借鉴了许多经典,但是绝不能说其只是毫无自己的特点的抄袭,毕竟科幻题材历经这么多年的进化,可以创新的地方已然不多,能把一些经典的套路玩出新花样本身就是一种成功。

  在科技方面,《质量效应》同样体现了自己对科幻界现有经典点子的吸收再创造。游戏中利用质量中继器进行的超空间旅行几乎存在于所有的太空题材科幻作品中,但是《质量效应》却在这一点上做了更多的文章,比如银河议会所在地神堡本身就是收割者进攻银河的巨型质量中继器,质量中继器虽然促进了银河各个种族的交流,但是也同样是收割者收割各个文明的桥头堡。

  在前文中我们提到过生化异能是用来代替《星球大战》中的原力存在的,其设计目的无非是丰富游戏的战斗体验,让玩家可选职业满足战士、利用异能的控场者、工程师这三个基本分类。但游戏的设定中对生化异能的解释甚至比《星球大战》各个作品中对原力的解释还要丰富和“像那么回事”。当玩家想了解什么是原力的时候都要从几十年前的几句电影台词开始揣测的时候,《质量效应》中那一条条丰富、详实的Codex就显得尤为珍贵了。

  再看看武器和装甲,在这一点上《质量效应》表示了一个系列游戏的些许无奈:毕竟再严谨的设定也需要为了游戏平衡性做出难以周全的改变。在《质量效应》一代中,武器被设定为不需要子弹,因为质量效应场会从一块金属中切割出近乎无限的子弹,武器只需要冷却就可以了。但是到了二代,Bioware发现了这种设计的不合理之处,那就是用武器开火和用异能一样,都是一种射击加上等待冷却的游戏过程,只不过前者是等武器冷却、后者是等技能冷却。于是在二代中被迫改回了弹夹的传统设计,为了圆这个科技上的“倒退”,官方只能设计成弹夹的作用是为了立即冷却武器,但是却丝毫没有顾及到一个这种设计的巨大漏洞:如果二代的武器仍然是需要冷却的,那么即使玩家不捡弹夹,武器为什么自己突然不会冷却了?这种为了游戏而进行的科技设定方面的改变让本来看上去很严谨的科幻设定显得非常滑稽,这也是Bioware今后需要注意的——在自己充当上帝的游戏世界里,也不要轻易翻来覆去的修改既定设计,那样会让游戏背景的权威性和代入感荡然无存。

  《质量效应》系列没有忘记自己是一款游戏而不是小说或者电影,再深刻的背景、再精妙的设计也需要用图形去表现。如果说《星球大战》是一种复古的、充满了古罗马时代风格的歌剧的话,那么《质量效应》就用冷艳的色调和亮丽的光影成功塑造了一种后现代、低调内敛的奢华风格。《质量效应》中的外星战舰和建筑并没有采用奇形怪状过于前卫的设计风格,而是延续了现实中的设计,再加以进化。冷酷的色调和鲜明但略显单调的线条让巨大的星际空间站、战舰极其简约但是又充满着未来的坚硬感。反倒是人物盔甲的设计有着一种稍显浮夸的奢华,色彩亮丽并且金属感十足。整体上走了一条真实感和幻想化结合的道路,引擎运用从一代的不大成熟直到三代的炉火纯青,构建出一个让玩家似乎触手可及但是又极富想象力的未来世界。

  这就是“质量效应号”的“防御系统”:科幻设定的性能,细心的玩家也许会从中发现很多熟悉的面孔,但是Bioware成功地将其改造捏合成了拥有独特风格的系列游戏。甚至我们可以大胆地说,这种风格凭借着《质量效应》影响力的扩大已经开始影响其他作品了:不是有很多玩家认为今年即将上映的《异形前传——普罗米修斯》很有《质量效应》的风采么?

  在当今这个角色扮演游戏多以中古奇幻背景为主的时代,《质量效应》作为几乎唯一一款科幻背景的大作,在比较艰难的领域里闯出了一条自己的路。也许Bioware塑造的这个未来世界充满了战争和毁灭,但是其中洋溢的科幻精神和其他伟大作品一样,仍将继续鼓舞人类向着美好的未来努力前行!

  RPG兼TPS双重火力——“质量效应号”的武器系统:游戏类型

  一直以来,对于《质量效应》的游戏类型存在着很多的争议。很多玩家和媒体认为她很明显和Bioware以前的作品一样属于典型的角色扮演,而还有一部分声音则认为她只是一部披着角色扮演外衣的第三人称射击游戏。

  可能是觉得这两方面的意见都有其准确的一面,所以包括百度、维基在内的各大百科都将《质量效应》归为了角色扮演兼第三人称射击。这也算是游戏界比较罕见的一种情况了,直接的结果就是《质量效应》这艘动力系统虽然一般但是防御系列很强大的战舰竟然同时还拥有了两门主炮,听起来不错的双武器系统能否兼容便成为了这艘战舰能否真正拥有战斗力的一大关键。

  在Bioware以往的经典RPG中,习惯于将游戏背后的各种参数隐藏起来,比如《博德之门》的恋爱过程就是如此:玩家不知道自己与恋爱对象对话中的各条选项会带来什么后果,有时候一句话说错就有可能结束这段感情,甚至这段感情的结束都让玩家无法察觉到。这种魅力其实是真正意义上的传统角色扮演游戏才能带给玩家的:真实的扮演一个虚拟人物,毫无功利的展现这个人物的性格,并且承担展现性格所带来的游戏中的后果。

  而《质量效应》之所以被认为淡化了角色扮演成分,就是因为Bioware近乎机械的将各项参数以及其后果故意暴露给了玩家。游戏中也有恋爱,也有声望值,但是在玩家的对话选项里甚至都已经按照善恶顺序上下排好了。一个不懂英文的玩家只要一直选上面的对话,最后就一定会得到一个善良的声望值。

  在这一点上Bioware和现今大多数游戏开发商一样犯了一个极其幼稚的错误,那就是无下限地讨好玩家:为了不给玩家“添麻烦”,尽可能让自己的游戏做到所谓的“人性化”,拼命地降低游戏的“晦涩”和不透明成分,以为这样就可以吸引更多的玩家。殊不知这种制作理念上的改变就是当今快餐游戏流行的主要原因,不是玩家只喜欢吃快餐,而是饭馆里已经只卖盒饭了……

  更不用说《质量效应》固定了主角的姓氏,也许玩家会认为这只是为了做到让主角也有语言的细枝末节,但是传统的RPG粉丝仍然会对在游戏中扮演的不是自己而是薛帕德耿耿于怀,这和那些固定主角的动作、射击游戏有什么区别?

  《质量效应》一代中的角色扮演成分还是很浓厚的,但是从二代起就开始逐渐削弱起来,体现在装备栏的取消和削弱武器数据在战斗中的作用等方面,那个时候玩家就发现似乎Bioware在有意将《质量效应》改造成一个TPS而不是RPG,或者说从一个带有TPS成分的RPG改造成一个带有RPG成分的TPS。

  Bioware的粉丝们抗议并且收到了成效,在《质量效应3》中玩家可以一开始选择游戏的进行方式,也就是说在游戏类型这个武器系统上增加了单独开炮的控制选项。乍看起来是一种修正,其实只是对游戏RPG成分不断削弱的掩饰。

  所谓的角色扮演,指的就是玩家在一个虚拟的世界里扮演一个角色的游戏。而扮演,就必须要求游戏做出扮演中各种取舍的自由度来。在传统RPG尤其是黑岛的《辐射》中,玩家对待一个任务或者一个事件所表示的不同态度或不同解决方法有可能带来玩家想象不到各种后果,而在最近比较流行的沙盘类RPG游戏《上古卷轴》系列中虽然玩家在任务上没什么自由度,可是在角色本身的日常行为上有了相当大的自由。

  可是《质量效应》呢?为了保持RPG这门有相当号召力的大炮,游戏在屈指可数的几个任务里给了玩家一到两个选择及其带来的后果,大多数时候玩家都是在电影一样的对话之后冲出去战斗然后再对话,然后继续战斗,各项任务的结果基本都一样,玩家没什么可以选择的余地。Bioware剥夺了玩家越来越多的自由,他们过于醉心于打造一个电影级别画面的互动科幻大片,而忘记了自己是在做一款角色扮演游戏。甚至还把这种倾向带到了《龙腾世纪2》中,这不能不说是传统角色扮演类型游戏的一种悲哀。

  但是在TPS这另一门大炮的处理上,Bioware还是显示了一定的功夫的。首先是不断强化的动作、手感和战斗系统,从空间感到技巧性一直处于进步状态。到了《质量效应3》的战斗已经不再是简单的点和面而是空间战斗了,压制火力和站位等技巧的超高需求让《质量效应3》成为了战斗最难的一代。多人游戏在《质量效应3》的登场亮相也让TPS玩法有了更大的发挥空间,极大地增强了游戏性。

  同在RPG方面的处理方法一样,Bioware也在TPS方面进行着对玩家越来越“人性化”的改革。比如取消了武器的职业限制,取而代之的是武器携带过重会降低诸如异能者的技能回复速度,从而平衡了各职业。从二代开始加入的射击不同部位造成不同效果的杀伤也是一直在强化的游戏元素。可以说Bioware在TPS这武器上的各项修正改进效果要远远好于RPG那门炮。

  两门主炮都经过了三代的进化,虽然RPG那边骂声不断但是好歹TPS这边进展很大。二者的兼容是Bioware的一大课题,在这一点上Bioware利用了大量的电影镜头般的场景作为过渡,将战斗融入到剧情的各个搜集要素中。比如三代搜集的战争物资直接决定了结局战争的胜负,而为了搜集这些物资玩家会到宇宙中的各个星球上进行任务。其实这种简单的接任务然后去完成的方式就是TPS甚至动作游戏的游戏方式,但是用对话代入、剧情整合的方式交待这个任务则又是RPG的处理方法。可以说这两门主炮的兼容性到目前为止还是很不错的,基本完全发挥了两者的综合战力,虽然其中RPG那门炮攻击力略显不足了一些……

  整体合格、守大于攻、游史留名、前景未知——“质量效应号”整体评估完毕

  “质量效应号”战舰整体评估完毕,我们可以骄傲地宣称,在角色扮演乃至整个游戏史上《质量效应》将永远占有一席之地。也许她身上有着这样那样的不足,但依然用精彩的银河英雄史诗三部曲向广大科幻玩家讲述了一个虽然略有俗套但不失跌宕起伏的故事,薛帕德将会和那些游戏界青史留名的角色一样,永远在游戏英雄的殿堂里有着自己的一尊塑像。他的故事也许已经终结了,但是《质量效应》的大幕也许才刚刚拉开。

  告别了薛帕德三部曲的《质量效应》注定会有续作,这个系列未来的命运和整体走向会何去何从,且让我们拭目以待……

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