2012年09月05日 11:06

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大众软件:质量效应号性能大检测

  (发表于2012年《大众软件》4月下)

  在Bioware摈弃了以《星球大战》作为自己RPG“武器库”中科幻/太空类游戏的主题之后,《质量效应》这个自创世界观的作品作为替代品应运而生了。她大规模地借鉴了《星球大战——旧共和国武士》中出现过的很多元素,当然也可以说是《星球大战》背景的很多元素:原力变成了异能、蓝皮肤的Twi'lek族变成了Asari族……

  从《质量效应》一代的惊艳亮相到三代的结局被无数玩家诟病,这个系列远没有《星球大战——旧共和国武士》那样的好评如潮而是充满着争议,这和游戏本身在这三代中发生了太多的改变不无关系。我们不能简单地说《质量效应》成功或者失败了,因为这个系列带给过玩家如此多的震撼——以及遗憾,注定会在角色扮演游戏史上留下自己浓重的一笔。

电影镜头推动情节从《旧共和国武士》就开始被bioware运用了电影镜头推动情节从《旧共和国武士》就开始被bioware运用了
电影一样的过场并不是RPG的代名词电影一样的过场并不是RPG的代名词
对话选项善恶“分明”让RPG成分大大削弱对话选项善恶“分明”让RPG成分大大削弱
二代开始战斗更加注重玩家本人的技巧二代开始战斗更加注重玩家本人的技巧
二代游戏中丰富的队友互动和情节塑造游戏二代游戏中丰富的队友互动和情节塑造游戏
 

  就像游戏中那光辉的诺曼底号一样,《质量效应》这艘所向披靡的“战舰”也迎来了自己第一个三部曲的终结,面对着“宇宙”中如此多的“强敌”,“质量效应号”的各个系统是如何应对残酷“战斗”的呢?就让我们秉承着严谨的态度来审视一下吧。

  传统型号的微调、更新——“质量效应号”的动力系统:剧情

  我们如果把《质量效应》比作一艘和诺曼底号一样的太空战舰的话,那么其动力系统无疑就是剧情。和《上古卷轴》等开放式角色扮演游戏不同,《质量效应》无疑是靠着剧情推动整部游戏前进的,而对于这类角色扮演游戏来说,剧情设计得是否巧妙对整部游戏的质量起到至关重要的作用。

《博德之门》的对话系统传统又经典《博德之门》的对话系统传统又经典
《上古卷轴》靠人物行为上的自由度掩盖剧情上的自由度.jpg《上古卷轴》靠人物行为上的自由度掩盖剧情上的自由度
《无冬之夜》只让玩家记住了艾瑞贝斯《无冬之夜》只让玩家记住了艾瑞贝斯

  在判断这个动力系统是否强劲之前,必须要先给它一个类型上的定义,那就是《质量效应》到底是不是太空歌剧?属于硬科幻还是软科幻范畴?

  首先,大部分媒体和玩家都将《质量效应》归为了太空歌剧,总体来说还是比较准确的,只是称呼上略有错误。首先,太空歌剧一词只是文学上的一种定义:科幻文学中的那种以庞大的银河为背景、科学原理并不十分严谨、情节混合了冒险与动作的宇宙英雄罗曼史的科幻小说都被定义为太空歌剧。所以作为游戏的《质量效应》设定上虽然很符合那些太空歌剧小说的定义,但是也不便被直接称呼为太空歌剧,而应该和她的前辈《星球大战》一样,被归为太空科幻/奇幻范畴。

  其次,《质量效应》到底是硬科幻还是软科幻?科幻的软硬之分,完全在于作品中对科学技术描写的程度。那种情节建立在严谨的天文学、物理学、化学、生物学基础上,故事进程也主要依靠科学技术来推动和解决的作品就是硬科幻。相反,故事情节中的科学技术只是背景,天文、物理等科技元素重要性被降低,情节与题材主要集中在哲学、社会学、心理学等范畴的作品就是软科幻。

  那么我们可以很清楚地分析出,《质量效应》应该是属于软科幻的范畴:虽然有着庞大的科技设定、海量的Codex,但是《质量效应》的故事情节的进程却并不是以科学技术为主要推动力。游戏主要描写的,也是英雄史诗一般的冒险历程而不是科学技术本身的进步过程。更何况包括生化异能在内的很多设定和《星球大战》中的原力一样基本没有任何的科学依据。

  在确定了《质量效应》的“动力系统”属于软科幻的类太空歌剧型号之后,我们就可以分析一下Bioware打造的这个系统性能如何了。从《博德之门》、《无冬之夜》再到《星球大战——旧共和国武士》,Bioware在自己可能都不清楚的情况下,给所有RPG爱好者逐步留下了一个“精于游戏引擎、疏于剧情设计”这样一个印象。这也因此造就了角色扮演领域的双B组合被很多玩家所追忆:Bioware负责引擎、黑岛(Black Isle)负责剧情一定代表着天衣无缝的完美之作。

  《博德之门》靠着庞大的任务和丰富的队友互动掩盖了剧情上的老套,在同一时期被黑岛的《异域镇魂曲》比了下去。《无冬之夜》的单机部分剧情只给玩家留下了A姐一个单薄的剪影,而《星球大战——旧共和国武士》算是一个小小的突破,在游戏最后瑞文的身份戏剧性的被揭露成了一大亮点,但是到了《翡翠帝国》Bioware讲故事的能力又倒退了。因此一来,Bioware更多地让玩家记住了其在游戏引擎上功力:无论是制作了包括《博德之门》、《冰风谷》在内的数款3A级别大作的无限引擎,还是《无冬之夜》《猎魔人》的极光引擎都让业界对Bioware在这方面的才华交口称赞。

  因此一来,Bioware对《质量效应》的剧情显得格外重视,看得出他们是想好好用这个宇宙史诗三部曲打一个翻身仗,以证明自己在剧情张力、背景深度上有着不逊于其他RPG工作室的才华和能力。

  如果我们把时间倒退回《质量效应》一代开始制作的那个时候,站在Bioware的角度看着眼前的这个游戏方案,我们就可以深刻感受到他们面临的巨大困难。那个时候Bioware刚刚狠下心来,决定抛弃条条框框很多的“龙与地下城”和“星球大战”规则,在奇幻和科幻两条路上制作自创规则下的游戏。一是可以省下授权费用并且免于这两套规则的诸多限制,二是自创规则也有助于玩家记住Bioware的品牌而不是“龙与地下城”和“星战”。

  于是,取代“龙与地下城”规则的《龙腾世纪》和取代“星球大战”规则的《质量效应》应运而生了。其中《质量效应》作为取代“星球大战”游戏的品牌。首先面临的就是“星战”背景中与原力有关的极具东方哲学魅力等一些核心概念的缺失,没有了围绕着原力光明面、黑暗面展开的斗争,《质量效应》不得不把目光投向很多老套的剧情设计上去。

  众所周知,《星球大战》之所以青史留名很大程度上和原力这种有着东方哲学魅力的超能力有关,其背景不再是用烂了的外星人入侵、星际战争而是原力的光明、黑暗面之间哲学层面上的斗争,《质量效应》为了延续《星球大战——旧共和国武士》,也加入了类似的生化异能作为替代。

  这种替代也许可以体现在游戏内的技能上:原力推变成了投掷、原力拉变成了扭曲……但是整个宇宙斗争的核心却无法再像“星战”一样放在原力也就是异能上。因此一来《质量效应》中的异能只是一种技能而不是游戏的“胆”了。于是,《质量效应》只能延续老套的太空歌剧类剧情,将人类放到复杂的外星人社会中,从一开始的弱小种族逐渐成长并且最终拯救宇宙于强大的敌人。

《星河战队》的虫族很像是Rachni族《星河战队》的虫族很像是Rachni族
《星际之门》中的Nox族《星际之门》中的Nox族
《质量效应》的剧情在某些时候有着属于自己的独特的深刻《质量效应》的剧情在某些时候有着属于自己的独特的深刻

  Bioware此时暴露了自己在剧情张力、深度设计上的无能为力,将自己试图跳出传统剧情套路的倾向和努力一览无余地展示给了玩家:老套的传统剧情里人类一上来就被外星人入侵,那么我们就让人类与外星人和平相处;传统剧情里人类作为宇宙新生力量都是和平至上,那么我们就设计一个塞伯鲁斯来扮黑脸。甚至传统剧情里敌人大多是为了统治宇宙而四处入侵,那么《质量效应》就来一个收割者其实是为了保护有机生命才四处毁灭的“新鲜”点子。

  但是经过Bioware这么多的努力之后,玩家发现《质量效应》的剧情仍旧是一个老套的由强大的怪物外星种族(收割者)入侵,然后玩家当英雄拯救宇宙这样无比熟悉的太空“史诗”。这也从一个侧面展示出了“星战”独到的成功之处和Bioware抛弃“星战”背景所带来的、自创背景的阵痛和弱点。为了让这个三部曲更有深度一些,Bioware在《质量效应》三代结尾处安排了诸多让玩家诟病甚至痛骂不止的设计。那红、蓝、绿三道光的选择题暂且不算是薛帕德被“教化”的幻觉,就算是收割者真的给了主角这三个选择,也很难单靠这一个结尾的设计对整部游戏的剧情深度有过高的提升。

  当然,Bioware的这个结尾较之整个三部曲来说依然是一个进步——在整个游戏的对话都清清楚楚的分为善良、中立、邪恶三个选择之后,结尾之处终于给了玩家一个真正需要自己思考的选择了。而恰恰就是这个有别于对话、没有对善恶提示的选择题,给了《质量效应》薄弱的剧情一个稍显深刻的背影。面对着收割者,红光代表着毁灭收割者和所有诸如中继站、AI这样的高科技,即使有机生命真的面临着未来巨大的灾难;蓝光代表着控制收割者,如果将来出现了收割者预言的灾难则可以利用收割者消灭它们;绿光代表着有机生命和机械生命大结合,你好我好大家好。

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