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ArenaNet访谈 解剖激战的自信与保守、过去与未来
http://games.sina.com.cn 2005-12-22 14:18 巴哈姆特

  《激战 Guild Wars》是一款结合了角色扮演及策略运用的在线游戏,它迅速的在欧美市场崛起,证明了这样的结合对玩家的确相当有吸引力,然而它也很快消退了光环,发售半年后的今天,已退出北美销售排行10名外。

  究竟这款游戏有何特别之处足以让它一战成名?它又面临着怎样的问题,使传奇太快殒落,未能将热潮延续至数据片的推出?同时未来原厂 ArenaNet 又打算借着游戏,带玩家到哪里?现在就让我们和 ArenaNet 的创始研发人Mike O’Brien、Patrick Wyatt 和 Jeff Strain,一起深入探讨《激战》所可能、或是已经发生的对玩家的影响和意义。


身穿红衣的 Mike 热情陈述他的理念

  毅然离开 Blizzard 为了“理想游戏”而追寻

  在进入正题前,让我们先小小绕个弯,了解一下 ArenaNet 这家公司的来头。

  就如同大家所知,原始创始者 Mike、Patrick 和 Jeff 当年都是 Blizzard 中的狠角色。Mike 是 Battle.net 平台的创始者,同时也是带领《魔兽 2》、《星海争霸》与《暗黑破坏神 1》的资深程序开发者;Patrick 则是 Blizzard 的创始元老,进入公司 8 年,是《魔兽争霸》1、2 代的制作人与程序设计,并负责网络联机与多人模式程序代码开发,离开的时候已经作到副总裁;而 Jeff 不但是《魔兽争霸3》与《星海争霸》的资深程序开发,同时还是《魔兽世界》初期的开发领导人与首席程序员。

  Blizzard 可说是“游戏界的 LV”,一个超级名牌,三人却毅然脱下华服从零开始,不可不说是种冒险行为。要知道,5 年前他们并不是募好资等著作老板,或是被高薪挖角投奔别家公司,而是单枪匹马从 Blizzard 出走。

  在 ArenaNet 创立前期,3 人就窝在 Mike 家埋头写游戏引擎和核心程序,自己养自己,一写就是两年半,直到 2002 年被 NCSOFT 收购时,公司也还不过是个 10 人小组。钱?没有,所以才会被 NC 收购;人?很少,这样的扁平结构也满足不了过多的权力欲;名?更欠缺,不然《激战》不会到现在还只能以“Blizzard 前制作人”的招牌让玩家先有所认知。

  因此这样的离开,除非是为了对游戏的热情和理想,否则已经找不太到诠释的理由了。

  Jeff 说,他在 Blizzard 工作得很愉快,但是他们有个理想,想要作些“颠覆”目前游戏模式的事情。他认为现在的在线游戏和 90 年代刚出现的 3D 游戏发生了类似的问题:当一个受欢迎的游戏出现,接下来大家就被局限了视野,只能重复去“COPY”这个游戏模式。可能这边改改那里修修,但是主要概念还是一样:要玩家玩久一点。

  所以三个人开始想,为什么一定要让玩家花时间磨才能获得乐趣呢?有没有一种方式,是可以透过“技巧”去获得乐趣?虽然同样需要花时间去“熟练技巧”,但是“花时间”却非必要条件,每个玩家都可以掌控他觉得“够了”的程度,根据灵敏和实时反应的不同,每个玩家也会出现差异性。而从这个想法衍生出来的,就是《激战》。

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编辑:梁凌

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