本报记者 赵明
分级制度被广泛运用于国外的电影、游戏等行业,对国家主管机关而言该制度也有利于分类管理,可问题是在既有法律框架中,找不到任何关于游戏分级违规的针对性处理原则,甚至很难找出一条一款的相关规定
7月7日,中国消费者协会与中国软件行业协会关于网络游戏分级的一纸决定,在游戏行业引起轩然大波,部分业内人士在接受记者采访时对此表示了异议。
分3级
“建立网络游戏分级制度是纯公益的活动,目前该制度出台的时间表已经拟定”,中国软件行业协会游戏软件分会秘书长刘金华表示。
中国消费者协会消费指导工作委员会、中国软件行业协会游戏软件分会在7日对外界宣布:即日起将发动各方力量推动制定我国网络游戏分级制度,制定网络游戏软件分级标准,用以指导未成年人选择健康的游戏产品。
为了明确游戏软件的消费对象,保护消费者的知情权,中消协和软件协会联合成立了一个为游戏软件分级的工作小组,目前正在收集整理国外相关机构制定的游戏软件的分级标准。据刘金华介绍,两协会制定网络游戏分级制度将参照国外相关机构制定的游戏软件分级标准,主要依据暴力度、恐怖度、残忍度、色情度等标准对现有游戏进行分类,大致分出适合儿童、学生、成人、老年人等不同年龄人群的游戏。
有专家表示,网络游戏至少将分为三级,分别为:适合青少年独立操作的、家长老师指导下操作的和只适合成年人玩的。
要分级的理由
“分级是件好事,有利于促进行业的发展。”光通娱乐副总陈阳这样表示。
7日的吹风会上,游戏软件专家现场点评了两个网络游戏,一个是“命令与征服”,该游戏出现有危害国家安全的内容;另一个是“梦幻麻将馆”,含有色情内容,具有赌博性质。
从游戏角度来讨论,成人游戏其实很早就存在了,像《同级生》这款日本游戏,盛产成人漫画的日本人早就把这些漫画搬上电脑了,其实也就是画面比较出格一点的游戏,用多个不同的分支情节,各个分支情节都有不同的结果,在情节设计上则按照成人漫画的思维来运作。而韩国游戏《A3》无论是情节还是画面都相当正规,并无越轨之处,只是因为女主角穿衣服比较单薄,身材比较火辣,惟美的女性角色的宣传动画和超精美的CG在一定程度上对玩家的眼睛产生视觉冲击,因而被归为“18禁”18岁以下禁玩 。
分级制度被广泛运用于国外的电影、游戏等行业,对国家主管机关而言该制度也有利于分类管理,适当放开审批额度,对厂商来说该制度有利于开发商和运营商进行更为精细化的研发和市场推广。
如今,游戏的产值已经超过了电影票房,同样是娱乐产业,应该同样来看待。成人游戏如同R级电影,有其市场以及存在价值,如能加以引导规范运作,不仅可以带来经济效益也将避免对未成年孩子产生不良的影响。
中消协负责人在吹风会上就这样强调,游戏软件分级标准的确定,将保护未成年消费者免受不良产品的侵扰,使未成年人及家长在选择游戏产品时更有针对性。
反对者众
“你将其定为‘18禁’难道就能禁得住?那些对性充满好奇的未成年孩子就不会偷偷地去玩?”许多业界人士都有这样的怀疑,“搞不好成为游戏厂商推广的噱头”。
分级制度的引入对我国网络游戏行业有积极的意义,但部分业内人士表达了不同看法。
中国网络游戏还远远没有发展到“百花齐放”的时候,谈游戏分级早了点,尤其是2004年的网络游戏产业进入了一个冷却期,而政府相关部门对网吧的专项整治等,使得网络游戏又有转入“地下”活动、被社会所鄙弃的趋势。
认为该制度有脱离中国国情之嫌。我国对网络游戏的运营审批已经建立了比较严格的流程体系。目前的程序是,运营商首先需要到国家版权局著作权合同登记办公室去做一个批复,然后向新闻出版总署递交申请材料,待出版署组织专家审读并通过之后,该游戏方可运营。显然,在以上审批过程中,已经包含了内容审查,多一道分级显得有些画蛇添足。
而且如果这种制度没有游戏审批机关的参与,势必是在内容监管方面又加入了一个管理部门,评判标准上又多出一个标准。
两协会制定分级制度的效力还有待明确,如果没有国家相关的管理部门参与,那么两协会即便制定分级标准也会因为缺乏强制力而形同虚设。游戏分级制度确立之后,如果不能对目前的国内游戏运营产生切实影响,那么只说说空话是没有意义的。目前在既有法律框架中,找不到任何关于游戏分级违规的针对性处理原则,甚至很难找出一条一款的相关规定。
先发展后规范
“网络游戏是中国最具潜力的新兴产业之一,政府应彻底改变对游戏软件的偏见。”7月9日上午,信息产业部电子信息产品管理司司长张琪,在“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上呼吁,社会各界应支持网络游戏产业的发展。
这是继国家新闻出版总署、文化部等政府部门相继提出支持网络游戏产业以来,信息产业部高层官员首次在公共场合明确表示,支持网络游戏这个目前正处于进退维谷境地的新兴产业。
张琪在题为“再谈加快发展益智健康的网络游戏产业”的演讲里提出,网络游戏产业将成为一个新的经济增长点。
她说,目前全球网络游戏产值达70多亿美元,占整个电子娱乐产值的24.7%,其中美国网络游戏产业收入达到了25亿美元,占全球33%;而根据中国游戏工委与IDC美国国际数据公司 统计,中国网络游戏市场已达13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿人民币。
“在我国13亿总人口中,有将近3亿青年,这表明,中国无疑是一个最具潜力的网络游戏市场。”张琪在演讲中强调,虽然社会、舆论等对网络游戏还存在偏见,但在游戏产业巨大的商机面前,切不可因噎废食。
出台无期
资料显示,去年国内网络游戏用户达1380万,占互联网用户的20.2%,其中50%以上为青少年,预计到2007年将达到4180万;网络游戏去年销售收入达到13.2亿元人民币,到2007年预计将达到67亿元人民币。
大多业内人士认为,消协、行业协会从保护消费者权益角度呼吁推动一些制度的出发点是好的,但从去年开始,我国游戏行业的主管机关就提出了、限制国外网游戏,发展健康、原创、国产网游的政策,因此国内网游内容监管力度已经很大,产品的品质和内容都达到了相当的水平。目前更为突出的问题并不是内容,而是运营商在网络游戏运营过程中存在的违法经营现象,以及如何引导消费者在游戏中摒除不良习气以健康适度休闲等。
中国软件行业协会游戏软件分会秘书长刘金华对记者表示,“但由于最终出台时间牵涉到与各有关部门和企业间的协调,这里面存在很多不确定因素,因此两协会对该制度出台时间暂不予以公布”。