《仙剑奇侠传》系列的创始人、也是大宇在北京的子公司软星科技的总经理姚壮宪表示,即将在农历年前上市的《仙剑奇侠传2》将以“宽恕”作为整个剧情的诉求,而且只会有一个“感慨”的结局。至于今年中登场的《仙剑奇侠传网络版》,则诉求可爱路线,有中国版“RO”之称。
·二代剧情仍是主要诉求
姚壮宪表示,跟一代起来,除了新增加的召唤与练蛊两个功能外,《仙剑奇侠传2》
在系统方面的变化不大,主要的诉求点还是摆在剧情的转折上,事实上一代会让大家经过那么久的时间都还记忆深刻,正是因为剧情,而对于目前线上游戏流行的现象,单机版游戏最大的优势也在于细腻的、感人的与有趣的剧情。
至于二代的剧情内容,他表示其实游戏在去年8月时有过一番变动,甚至连故事大纲都有更改,原来的主角变配角、反派变成主角,而他自己也是后来才正式参与二代的制作,并来往于台湾及北京之间。制作的重点在于突显游戏中各角色的个性,当然制作过程中也会加进一些个人的观感进去。
对于整个故事,他以“最喜欢的不见得适合在一起,在一起的不见得最喜欢但最适合”加以暗示。至于游戏的结局,考量较强的故事性将只维持单一结局,并且以“另一种感慨,但是常态”来加以形容。
·二代主题在“宽恕”
他指出,系列每一代都有一个主题,第一代是“宿命”,而第二代是“宽恕”尤其是在角色间的感情戏部分,希望能够向玩家们表达“宽恕”的真精神所在。他进一步解释,由于剧情是从一代的角色后代中展开,因此他们之间在一开始就有恩怨存在,但是化解恩怨最好的做法就是宽恕,女主角因为心中产生了宽恕的意念,最后甚至牺牲自己拯救了杀父母的仇人。
在游戏制作时程上,他表示现在已进入最后调整游戏平衡的阶段,农历年前(1/23)上市,全部游戏大约20至30个小时左右玩到结局。至于三代部份是由大宇在大陆的子公司北京软星负责制作,目前完成度50%,希望能在今年暑假期间推出,游戏的世界观仍是承袭下来,主题则是“轮回”。不过与二代比起来最大的不同是采用3D的引擎。
姚壮宪表示,二代维持2D引擎是因为要表达一个唯美的风格,3D引擎在这方面没有2D表现得好。不过到了三代时,由于准备时间较长、推出的时间又排在后面,因此考虑以3D的形式表达,避免玩家感到不满。不过三代也因此倾向TV Game的风格,至于这是否代表《仙剑奇侠传3》会出家用主机版,姚壮宪表示游戏制作时会有这方面的考虑是很自然的事,不过目前并没有听到具体的计划。
·今年是《仙剑》年
除了《仙剑奇侠传》二代与三代在今年陆续推出外,《仙剑奇侠传网络版》也计划在今年暑假登场,姚壮宪表示《仙剑奇侠传网络版》的背景是在一代之后,因此会包含各代的背景,走的是可爱路线,2D界面,可以说是中国的“RO”,而且强调操作简单,侧重游戏中玩家间的互动与感情的培养,不管是人与人之间或国与国之间的沟通系统都相当重视,与《轩辕剑网络版》比较,后者可说是针对hardcore玩家。
至于在大陆以《仙剑奇侠传》为题材的连续剧,姚壮宪表示之前的筹备过程可说是一波三折,目前的进度则是又回到讨论剧本的阶段,而演员部份则还未敲定,女主角部份从林心如、朱茵等一直在变,男主角目前则是Tae方面还在洽谈中,希望今年2至3月间能开拍,暑假档播出。
如果要为自己跟《仙剑奇侠传》这个系列做一个诠释,姚壮宪觉得《仙剑奇侠传》对他来说是一种成就,但也因此变成一个责任,而换个方式来讲,这个系列现在也变成了他做游戏生涯最大的意义了。
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