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国内在线游戏业“钱”景可观
北京青年报


  电子娱乐业目前在全球都被认为是极有前景的一项产业。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA公布了1999年度的北美娱乐软件的总销售额是66亿美金,成长了15%。销售数量2.15亿套,成长了20%。

  虽然目前国内的游戏还不能称其为产业,但我们可以做这样一个预算:以现有家庭电脑拥有量3000多万台计算,假如其中有三分之一的家庭玩游戏,每个家庭平均每年消费100元游戏产品,就会产生10亿元人民币的市场。

  业内人士认为,国内游戏在产值上不能称其为产业,是因为盗版严重阻碍了国内游戏市场的健康发展,从技术角度来说,游戏在线是解决这一问题的最佳途径。在版权可以得到有效保护的基础上,游戏开发商的利益才可能得到保障,众多开发商也才有热情来启动国内的大游戏市场。从今年下半年以来,全球各大网络游戏企业纷纷抢滩国内也可看出这样的趋势。在线游戏可能成为国内游戏业发展的一大转机。

  另据Datamonitor公司不久前发布的一份报告显示,到2004年欧美在线游戏产业总值可望达到49亿美元,美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元。

  就国内市场来看,从CNNIC的调查可以看出,网上游戏人群在迅速增长。以7月中旬的调查数据计算,目前国内已有超过300万的网民参与网络游戏。以每人每年消费100元计算,目前就已存在3亿元的市场。由此可见游戏也是目前各类互联网服务中网民最能接受的付费服务。

  最近一段时间,电脑游戏开发商纷纷瞄准日益兴旺发达的网络游戏市场,大量网络游戏在市面上出现。其中既包括了老牌的网络RPG游戏《网络创世纪》,也有新生力量《万王之王》、《网络三国》、《黑暗力量》(编者注:应为《黑暗之光》)等等。所有这些已在国内架设了服务器的网络游戏都已经进入了高速发展的时期,在线玩家的人数成指数发展的趋势。在国内目前所有的在线游戏中,能够称得上最受玩家欢迎、“线民”最多的游戏是一款植根在中华武侠文化传统上的,由文字mud游戏发展而来的一款图形mud游戏——笑傲江湖之精忠报国。

  天才的美国著名《连线》(Wired)杂志主编凯文总结的网络10大游戏规则的第5条:“网络比公司更重要,当网络吸纳进所有的商业,一家公司的主要焦点从尽可能扩大公司的价值,转移到尽可能扩大网络的价值,除非网络存活,否则公司也会跟着灭亡。”“笑傲江湖”网站(www.xajh.com)的CEO胡俊峰说,如果要把他们看作是一家互联网企业的话,那么“笑傲江湖”的良性发展正是遵遁了这样一条游戏规则。

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