2014年02月16日 17:58

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玩家晒游戏UI截图 见证魔兽世界九年变迁

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9.7

  一名《魔兽世界》老玩家的UI界面进化史!

  国外某玩家日前晒出了他九年来在《魔兽世界》中保存下来的大量珍贵截图,让我得以直观的对《魔兽世界》在这九年当中一点一滴的变化进行一番十分全面的回顾。

  这些截图勾起了小编无数美好的回忆,那么亲爱的玩家,你有没有什么故事要和大家分享呢?请在下面留下评论。

首先,让我们来看看游戏最初发售时的UI。截图时间是2005年4月,这是我能找到的最早的截图了,因为旧电脑已经报废。看到玩家在聊天频道里抱怨要钱的乞丐越来越多了么? 首先,让我们来看看游戏最初发售时的UI。截图时间是2005年4月,这是我能找到的最早的截图了,因为旧电脑已经报废。看到玩家在聊天频道里抱怨要钱的乞丐越来越多了么?
我第一次自己改UI。在我抱怨自带UI太占空间之后,有人给我传了个名叫“MoveAnything”的插件。过去屏幕上的空间很宝贵,特别是游戏在1024X768的分辨率下运行的时候。另外值得一提的是,泰坦动作条那时候对于玩家来说还很新鲜。 我第一次自己改UI。在我抱怨自带UI太占空间之后,有人给我传了个名叫“MoveAnything”的插件。过去屏幕上的空间很宝贵,特别是游戏在1024X768的分辨率下运行的时候。另外值得一提的是,泰坦动作条那时候对于玩家来说还很新鲜。
这个插件很不错,20级以后我就开始使用,直到踏入团队副本!没错,在副本里它的作用并不大。我的设置本身也不适合RAID。到处都是一块又一块的动作条。 这个插件很不错,20级以后我就开始使用,直到踏入团队副本!没错,在副本里它的作用并不大。我的设置本身也不适合RAID。到处都是一块又一块的动作条。
我调整了一下。很不幸的是,因为分辨率的关系,结果并不好,那时候的我还不了解团队插件。祖格副本出来的时候,这已经是我能做的最大努力了。 我调整了一下。很不幸的是,因为分辨率的关系,结果并不好,那时候的我还不了解团队插件。祖格副本出来的时候,这已经是我能做的最大努力了。
再一次改动,关于团队框架,40人副本确实占了很大的地方。如果我没有驱散技能的话,肯定不会把它打开。 再一次改动,关于团队框架,40人副本确实占了很大的地方。如果我没有驱散技能的话,肯定不会把它打开。
旧的角色面板。这是我们副坦建的一个搞笑公会,那时候真是太开心了了。 旧的角色面板。这是我们副坦建的一个搞笑公会,那时候真是太开心了了。
我开始尝试做一些创新性的设计。那时候的游戏画面和现在比真不怎么样。我用的插件可以让你移动任何一个框架。功能强大,但是很难用。最终我放弃了。如果你记得这个插件叫什么名字,请告诉我。 我开始尝试做一些创新性的设计。那时候的游戏画面和现在比真不怎么样。我用的插件可以让你移动任何一个框架。功能强大,但是很难用。最终我放弃了。如果你记得这个插件叫什么名字,请告诉我。
后来我改用了著名的Perl框架。团队框架更加紧凑,我得到了更多的屏幕空间,注意到被BUFF的坦克有1万8的血么?那时候已经很逆天了。 后来我改用了著名的Perl框架。团队框架更加紧凑,我得到了更多的屏幕空间,注意到被BUFF的坦克有1万8的血么?那时候已经很逆天了。
另一次尝试,我发现了HUD插件,我原以为它能让屏幕更清爽。很不幸,我用的那个不太成功。 另一次尝试,我发现了HUD插件,我原以为它能让屏幕更清爽。很不幸,我用的那个不太成功。
40人安其拉开放了。朋友给我传了3D头像插件,很酷。但是太占内存,我用了没多久就删掉了。这张截图勾起了我的美好回忆。 40人安其拉开放了。朋友给我传了3D头像插件,很酷。但是太占内存,我用了没多久就删掉了。这张截图勾起了我的美好回忆。
我找到了很不错的HUD插件。有谁也用过它么?我也换掉了Perl,不过团队框架还在用CTRaid。 我找到了很不错的HUD插件。有谁也用过它么?我也换掉了Perl,不过团队框架还在用CTRaid。
屏幕分辨率升级了,这下画面就变得清爽了许多。我开始使用方形小地图。在一次补丁更新之后,MoveAnything坏掉了,作者再没有更新它。 屏幕分辨率升级了,这下画面就变得清爽了许多。我开始使用方形小地图。在一次补丁更新之后,MoveAnything坏掉了,作者再没有更新它。
公会突然解散了。在寻找新公会的过程中,我找到了一个自定义纹理的插件,然后添加了自认为超酷的纹理。结果并不让人满意,但这毕竟是我初次尝试,很有纪念意义。 公会突然解散了。在寻找新公会的过程中,我找到了一个自定义纹理的插件,然后添加了自认为超酷的纹理。结果并不让人满意,但这毕竟是我初次尝试,很有纪念意义。
找到工会之后,自制纹理计划被搁置下来,我又切换回了保存在电脑上的老UI。Perl再次登场。我用了一个视角插件,之后会详细说。 找到工会之后,自制纹理计划被搁置下来,我又切换回了保存在电脑上的老UI。Perl再次登场。我用了一个视角插件,之后会详细说。
最终,自制的艺术效果有了起色!屏幕下端的界面分为四块,我也换了新的更大的显示器。17寸哦! 最终,自制的艺术效果有了起色!屏幕下端的界面分为四块,我也换了新的更大的显示器。17寸哦!
这就是我之前说的视角插件,因为控制面板全部在屏幕下方,所以即使角色处于屏幕正中,给人的感觉也是贴着屏幕底部在跑动。视角插件修正了这个问题。同时似乎也释放了某些系统资源,团队副本变得更流畅了。 这就是我之前说的视角插件,因为控制面板全部在屏幕下方,所以即使角色处于屏幕正中,给人的感觉也是贴着屏幕底部在跑动。视角插件修正了这个问题。同时似乎也释放了某些系统资源,团队副本变得更流畅了。
我对显卡的要求很高。画面的调整导致我的插件有些移位。滚动战斗数值插件在这时流行了起来,我相信BOSSMOD插件也正是这时开始崛起的,例如Vendetta和Bigwigs。最后Vendetta成了今天的DBM。 我对显卡的要求很高。画面的调整导致我的插件有些移位。滚动战斗数值插件在这时流行了起来,我相信BOSSMOD插件也正是这时开始崛起的,例如Vendetta和Bigwigs。最后Vendetta成了今天的DBM。
我拿到了一个朋友的术士号。我把自己的UI拿过来,并改得更贴切这个职业。我还把人类的模型改成了亡灵。 我拿到了一个朋友的术士号。我把自己的UI拿过来,并改得更贴切这个职业。我还把人类的模型改成了亡灵。
燃烧远征开放后,术士成了我的大号。依然保留了恶魔风格的纹理,同时改用圆形按钮。团队框架也不同了,印象中应该是PittBull插件。那时候的魔兽还要看着仇恨输出。 燃烧远征开放后,术士成了我的大号。依然保留了恶魔风格的纹理,同时改用圆形按钮。团队框架也不同了,印象中应该是PittBull插件。那时候的魔兽还要看着仇恨输出。
装备更好以后我参加了大型的RAID。我的界面变得更加整洁,移除了多余的纹理,力求让游戏更加流畅。在很长一段时间(T4到T6)里我都使用着这个布局。 装备更好以后我参加了大型的RAID。我的界面变得更加整洁,移除了多余的纹理,力求让游戏更加流畅。在很长一段时间(T4到T6)里我都使用着这个布局。
我还有个打竞技场的牧师号。这个牧师有着自己的UI。我不断尝试新出的插件,以备不时之需,例如老UI坏掉的时候。 我还有个打竞技场的牧师号。这个牧师有着自己的UI。我不断尝试新出的插件,以备不时之需,例如老UI坏掉的时候。
没什么好说的,我没法决定这个角色到底该用什么样的见面。最终我也不打竞技场了,痛苦太多。同时,我也发现了一个很不错的框体插件和动作条。不过占用内存只能呵呵。 没什么好说的,我没法决定这个角色到底该用什么样的见面。最终我也不打竞技场了,痛苦太多。同时,我也发现了一个很不错的框体插件和动作条。不过占用内存只能呵呵。
我又换了显示器!分辨率从1280X960提高到了1680X1050。我再次开始尝试自定义纹理,在屏幕的角落放了一个溅血的图案。灵感来自于当时热门的PVP视频——暗言术之舞3 我又换了显示器!分辨率从1280X960提高到了1680X1050。我再次开始尝试自定义纹理,在屏幕的角落放了一个溅血的图案。灵感来自于当时热门的PVP视频——暗言术之舞3
我又感到无聊了,所以调整了界面。巫妖王之怒刚发布没多久,我从联盟转到了部落,3.0开放之后一半以上的UI界面都坏掉了。我又开始使用Perl,只不过那时候它已经改名叫xperl了。 我又感到无聊了,所以调整了界面。巫妖王之怒刚发布没多久,我从联盟转到了部落,3.0开放之后一半以上的UI界面都坏掉了。我又开始使用Perl,只不过那时候它已经改名叫xperl了。
在燃烧远征和巫妖王之怒的过渡期间,我找不到什么太好的UI插件,在到达80级以后,我自己设计了这个界面。赶工之作,看起来不太好。 在燃烧远征和巫妖王之怒的过渡期间,我找不到什么太好的UI插件,在到达80级以后,我自己设计了这个界面。赶工之作,看起来不太好。
上一个UI实在太蛋疼了,甚至我玩小号都不愿意用。我换回了预留的这个插件,我又一次开始玩术士,不过没有持续多久,因为人员配置和职业削弱的关系。这个界面也是如此,虽然好看,但是BUG多多,而且太占内存。 上一个UI实在太蛋疼了,甚至我玩小号都不愿意用。我换回了预留的这个插件,我又一次开始玩术士,不过没有持续多久,因为人员配置和职业削弱的关系。这个界面也是如此,虽然好看,但是BUG多多,而且太占内存。
就像我刚才所说的,那个UI没能撑多久。我尝试了这张图上展示的UI,很漂亮,占用资源也少,不过我不喜欢。为什么?因为基本上什么都看不清!因为懒的原因我开始使用整合插件包。 就像我刚才所说的,那个UI没能撑多久。我尝试了这张图上展示的UI,很漂亮,占用资源也少,不过我不喜欢。为什么?因为基本上什么都看不清!因为懒的原因我开始使用整合插件包。
我的另一个小号牧师最后选了这个界面。 我的另一个小号牧师最后选了这个界面。
术士的悲剧结束之后,在T8副本期间我休息了一段时间。几个月后,我开始参与T9副本,装备提升了一些,找到了一个新公会。既然我开始打副本了,也就意味这我需要UI。我没有以前那么有激情,所以做了这个简单的界面。效果出乎意料得好。 术士的悲剧结束之后,在T8副本期间我休息了一段时间。几个月后,我开始参与T9副本,装备提升了一些,找到了一个新公会。既然我开始打副本了,也就意味这我需要UI。我没有以前那么有激情,所以做了这个简单的界面。效果出乎意料得好。
修修补补。改动不大,只是框架和动作条,还有一些必须的副本插件。当时我没有什么心思重新设计整个UI。仅仅是调整了一些模块的位置,然后升级到了1920X1080的显示器。 修修补补。改动不大,只是框架和动作条,还有一些必须的副本插件。当时我没有什么心思重新设计整个UI。仅仅是调整了一些模块的位置,然后升级到了1920X1080的显示器。
最终我们开始开荒巫妖王,一些DK从工会离开。同时因为我觉得法师没那么好玩了,为了工会我就REROLL了死骑。死骑也需要自己的UI,我把落满灰尘的TBC时的UI挖出来,然后调整了一番。唯一的问题在于因为分辨率的关系,图形有些拉伸。不得不说H巫妖王难得有点变态。 最终我们开始开荒巫妖王,一些DK从工会离开。同时因为我觉得法师没那么好玩了,为了工会我就REROLL了死骑。死骑也需要自己的UI,我把落满灰尘的TBC时的UI挖出来,然后调整了一番。唯一的问题在于因为分辨率的关系,图形有些拉伸。不得不说H巫妖王难得有点变态。
大灾变开放了!法师的改动让我重新捡起了这个职业,一些玩家也回到了魔兽。我的法师继承了DK的UI,虽然上图看起来还很清爽,但是真正战斗的时候还是一团糟。 大灾变开放了!法师的改动让我重新捡起了这个职业,一些玩家也回到了魔兽。我的法师继承了DK的UI,虽然上图看起来还很清爽,但是真正战斗的时候还是一团糟。
游戏自带的战斗数值和触发特效没来得及去掉,所以屏幕很混乱,我的插件带了额外的触发监控和战斗数值,AOE的时候简直就是灾难,特别是对于火法来说。 游戏自带的战斗数值和触发特效没来得及去掉,所以屏幕很混乱,我的插件带了额外的触发监控和战斗数值,AOE的时候简直就是灾难,特别是对于火法来说。
我当然不会让这样的悲剧持续下去,我彻底地检修了插件和UI,清理了WTF文件夹。只有按键设定和宏被留了下来,我再次翻出了TBC时代保存下来的UI界面,同时改成了蓝色的风格。正如你所见,我还装上了PowerAuras。 我当然不会让这样的悲剧持续下去,我彻底地检修了插件和UI,清理了WTF文件夹。只有按键设定和宏被留了下来,我再次翻出了TBC时代保存下来的UI界面,同时改成了蓝色的风格。正如你所见,我还装上了PowerAuras。
自定义图案入侵PowerAuras!大灾变初期,法师的操作要求很高,所以我设计了这样的触发光环特效。很酷不是么? 自定义图案入侵PowerAuras!大灾变初期,法师的操作要求很高,所以我设计了这样的触发光环特效。很酷不是么?
在我改玩奥法之后,我对见面进行了改善。我很喜欢PowerAuras,蓝量足够的时候,动作条上方会显示“标准”,而蓝量开始下降,奥术冲击的伤害大幅度降低时,它会显示“核心过热”。动作条的上方还有一条红线,进入战斗后会亮起,因为施法动作的关系,我把种族换成了亡灵。 在我改玩奥法之后,我对见面进行了改善。我很喜欢PowerAuras,蓝量足够的时候,动作条上方会显示“标准”,而蓝量开始下降,奥术冲击的伤害大幅度降低时,它会显示“核心过热”。动作条的上方还有一条红线,进入战斗后会亮起,因为施法动作的关系,我把种族换成了亡灵。
T8时代之后,冰法在PVE中也可以大展身手,所以我为冰系天赋也设计了光环。上面的图案中,底部的两个三角是寒冰指,上面的三角是思维冻结,中间的雪花是深结,如果宠物的冰环冷却好了,雪花的四周会出现一个光圈。 T8时代之后,冰法在PVE中也可以大展身手,所以我为冰系天赋也设计了光环。上面的图案中,底部的两个三角是寒冰指,上面的三角是思维冻结,中间的雪花是深结,如果宠物的冰环冷却好了,雪花的四周会出现一个光圈。
我很喜欢这种技术型的设计,不少玩家应该很熟悉上面的UI主题,《星际迷航》24世纪母舰的电脑系统LCARS。当然我移除了LCARS中一些我不需要的颜色,现在的它和PowerAuras配合起来使用效果太棒了。 我很喜欢这种技术型的设计,不少玩家应该很熟悉上面的UI主题,《星际迷航》24世纪母舰的电脑系统LCARS。当然我移除了LCARS中一些我不需要的颜色,现在的它和PowerAuras配合起来使用效果太棒了。
我又换了个公会(我的运气真的好差,这些公会总是会莫名其妙的停止活动),上图是战斗中的LCARS界面。 我又换了个公会(我的运气真的好差,这些公会总是会莫名其妙的停止活动),上图是战斗中的LCARS界面。
在熊猫人之谜上线之前,我又对它做了小幅度调整,可能因为那时候的我迷恋于《深空九号》吧。 在熊猫人之谜上线之前,我又对它做了小幅度调整,可能因为那时候的我迷恋于《深空九号》吧。
熊猫人之谜上线不久的截图,我换了新的显示器,分辨率也提高到了2560X1440。界面有些位移,不过整体上没有大变化。不知为何我开始玩熊猫人。在10人团和地下城中尝试了治疗,25人团让我彻底放弃了这个角色。我转头去玩法师,不过感觉并不好,90级的天赋设计得太糟糕。MOP上线后,PowerAuras停止了工作,所以我切换到了WeakAuras,真心没法忍受。 熊猫人之谜上线不久的截图,我换了新的显示器,分辨率也提高到了2560X1440。界面有些位移,不过整体上没有大变化。不知为何我开始玩熊猫人。在10人团和地下城中尝试了治疗,25人团让我彻底放弃了这个角色。我转头去玩法师,不过感觉并不好,90级的天赋设计得太糟糕。MOP上线后,PowerAuras停止了工作,所以我切换到了WeakAuras,真心没法忍受。
去年五月,我停止了RAID。法师表现不佳成了压死骆驼的最后一根稻草。我AFK了好几个月,然后成了休闲玩家。希望法师在德拉诺之王中能给我焕然一新的感觉,我很喜欢这个职业,但是真的无法忍受高等级的天赋技能。肯定有玩家会同意我的看法。 去年五月,我停止了RAID。法师表现不佳成了压死骆驼的最后一根稻草。我AFK了好几个月,然后成了休闲玩家。希望法师在德拉诺之王中能给我焕然一新的感觉,我很喜欢这个职业,但是真的无法忍受高等级的天赋技能。肯定有玩家会同意我的看法。
以上就是全部的内容啦!因为我现在是名休闲玩家,最终选择了LCARS的UI。除此之外只剩下了Skada,DBM和一些小插件。我已经适应了没有PowerAuras的日子,至少放在休闲毁灭术身上行得通。希望这篇UI进化史能让你产生共鸣! 以上就是全部的内容啦!因为我现在是名休闲玩家,最终选择了LCARS的UI。除此之外只剩下了Skada,DBM和一些小插件。我已经适应了没有PowerAuras的日子,至少放在休闲毁灭术身上行得通。希望这篇UI进化史能让你产生共鸣!

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