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北京游诚公司副总裁刘江谈战火

http://www.sina.com.cn 2007年07月27日 15:35  新浪游戏
游诚公司副总裁刘江
游诚公司副总裁刘江

  主持人:目前咱们公司把公测的时间大约定在什么时候?

  刘江:现在还没有最终确定,还要看最终的版本计划,相信时间不会很长。

  主持人:玩家可以指日可待了。其实据我的观察,目前一些游戏如果做得比较成功、比较出色,比较被玩家认可,这款游戏一定有吸引玩家的地方,要不然游戏的设计很出色,或者是玩起来很顺手,或者是他比较适合一个特定的年龄段的人在玩,或者是画面确实很不错,可以说是一个因素。就在这样的情况下,一个规律就是一款成功的游戏必然有一个很吸引玩家的地方,您觉得咱们这款战火,它什么地方会最有卖点,或者是哪个卖点最吸引玩家呢?

  刘江:实际上我们最主要的特色就在于即时战略元素这一部分,以及即时战略元素融入到RPG中的过程,它本身的特点已经是一个首创的设计,因为以前从来没有过这样一个想法。我们当融入这部分之后,相信玩家会有一个跟别的游戏不一样全新的体验,这将是我们游戏最大的特点。

  主持人:这种体验具体来说,比如以我作为一个玩家,你觉得我可能会得到什么样的体验?

  刘江:比如说你是一个很喜欢即时战略游戏的人,可能原来打《星际》,可能打《魔兽》,经常玩3C,也许你不是一个专业的队员,但至少会打3C。实际上你到我们的游戏中会体验到类似于3C甚至于比3C更有意思的地方。其实你做3C的时候你的这些等级都是固定的,将来我们会融入到更多个性化的东西,你在打3C的时候会有相应的经验,有积分的奖励,将来自己会有排行榜,你在这里会排到多少名等等,很有意思。这是3C。

  另外其它的,我们的战场,工会战,里边两军对垒的时候,你要把控整体的一个策略。我们在工会战里可能会有一些人去采集原料,你可能先采集一些原料,采集原料之后造一些建筑,然后造一些兵,造了兵以后跟你一起去打,你就不知道去哪儿。

  主持人:很像宏景。

  刘江:就是这样,因为是即时战略嘛。两边在对垒的时候,你在操纵整个占据的时候策略性就非常强烈了,你的操作性就非常强,这些都是即时战略游戏中才会提到,相信在我们的《战火》里也能深刻让玩家体会到。

  主持人:这是最吸引玩家的地方。其实你刚才也提到了,咱们这款游戏可能是颠覆传统的网游模式,刚才已经提到了,但是到底怎么颠覆,可以展开谈一下,您为什么觉得它将会有一个颠覆性的效果呢?

  刘江:我们最主要的想法是希望玩家能够摒弃这种枯燥的游戏时间。实际上对于我们来说,我给它起了一个名字,玩家平时杀怪的时间可能是黑色游戏时间,我们希望增加灰色和彩色的游戏时间,希望玩家玩游戏的过程是一个很快乐、很有意思的过程,而不是枯燥的过程,每次他在玩的过程中所面对的挑战都是不同的,他有很多方式可以选,每天上线以后会觉得太多事要做了,不知道该做哪个,不知道做哪个才行,一直做,做了一天、一晚上,觉得还没有做完,还有好多事可做,这种感觉很好。

  主持人:就不是在杀怪了。像你刚才说的我有很多事情要做,很吸引人,这一点实现起来困难吗?

  刘江:实际上这件事其实在业内很多的制作

开发商、运营商其实都很了解,但其实能够做到这件事情的公司和产品很少。我相信已经做到的其实已经会很火了,比如像“征途”等等,很多东西已经很火了。而对我们来说,以我们开发和运营的实力来说,我们完全可以做到,而且很快就可以实现。

  主持人:对,我们也是很期待。

  再下来谈谈市场的推广活动。因为我知道之前咱们公司举办了10万元

中奖游戏策划活动。如果这个策划被采纳或者很好,可能这个人会得到10万块钱的奖励,真的非常诱人,咱们公司怎么想到办这样一个活动?

  刘江:实际上游戏的运营最核心的地方是与玩家的交互,因为我们做的是一种服务,我们要做的东西就是玩家想要的东西,我们必须这样做。办这个活动的目的也是希望更多的玩家能够参与到我们的制作当中来,玩家提供的很多意见、想法,其实对我们来说我们都非常重视。在这个活动的过程中,我们也收集到非常非常多玩家的意见,我们也根据这些意见进行了大范围的修改,今后也会持续听取玩家的意见,这个活动只是其中表现我们这种态度的一种方式,现在已经有五位入围的玩家跟我们一些很直接的沟通,他们提的意见,虽然不能说所有的都是特别跟我们策划想的一样,但是他经常会提出一些平时我们已经忽略、想不到的一些点。

  主持人:比如呢?

  刘江:比如游戏中的战车改造,可能玩家觉得战车改造实在种类特别少,而且可升级的空间特别少,这一点也是我们一开始没有考虑到的,后来后续会增加很多战车,有更多的战车。比如玩家觉得特别想在游戏中要一个法拉利(笑),其实没有问题,我们现在正在做。

  主持人:做一个法拉利?

  刘江:做一个法拉利,玩家就可以开着法拉利兜风,而且不只一个人,可以带着两个人,两个座的,可以带着一个人兜风。

  主持人:玩家确实很有创意,想要一个法拉利。我们知道玩家的创意是无穷的,可能需求也是很广泛的。但是有一个问题也来了,因为玩家有时提出来一些问题是咱们实现不了的。比如法拉利当然好实现了,比如他要求很高,我要很多目前科技实现不了的或者是目前咱们编程各方面做不到的。如果提出这样的问题,咱们一般会怎么办?

  刘江:其实这种情况很多。我们最主要的方法是,其实玩家想要的东西,可能具体提了一个东西,比如想要一个天下第一的武器等等,他想要这些东西,我们现在的装备太垃圾了,觉得游戏应该出更强的装备。其实我们在跟玩家沟通的时候会采取这种方式,他提的需求,把它核心的想法提出来,可能是一个具体的要求,把他最核心的想法提出来,他实际上想要的装备,实际上是想希望自己更强。很简单,我们给玩家提供一些新的解决办法。比如给游戏做排行榜,现在游戏已经有了新的排行榜,会从第一名到最后一名都排出来,你的装备没关系,就算最烂,但是排在第一名,也有荣誉感。

  主持人:其实就是荣誉感,很多人在里面可以说是生活。因为我认识一些朋友,对网游感觉真是太着迷了,他们在网游的世界里,可以说是在里面生活了。可以说网游已经成了很多人不可缺少的一部分了。所以,咱们推出这样一款对他们很有帮助或者是让他们能够很快乐的一款游戏也是非常不错的,不用再每天去那个地方杀怪杀怪,确实很枯燥。

  你刚才说很多玩家贡献自己的IDEA,自己的想法,对咱们非常有参考价值,玩家可能玩游戏很出色了,比如说在游戏的策划这方面,或者是游戏程序的设计这方面,你觉得他们的想法够专业吗?

  刘江:其实有很多玩家的想法相当专业的。所谓相当专业就是他所提的这些东西的条理很清晰,道理很明确,很多要点也会说到游戏的点子上,其实他跟专业策划区别在哪儿呢?专业的策划在于他有原料,比如做菜,有原材料,有自己的烹饪办法,他掌握的是这一套烹饪办法。但是对于玩家来说,他没有原料,因为他并不知道我们到底能够实现什么东西,实现什么东西需要什么样的时间,因为你最终要评估一个功能所花的时间跟性价比,要进行评估,玩家是没有办法评估这个东西的。

  主持人:但是他知道自己想要什么口味。

  刘江:对,他想要什么口味。所以,最终的游戏策划必须有在公司的这些专业策划来做,玩家作为一个专业顾问的形式来协助,帮助我们把我们的问题、新的一些想法提出来,我们再根据这些想法进行加工、设计,就可以设计出一个很好的游戏、很好的策划案。

  主持人:我们可以打一个很好的比喻,玩家可以说是

美食家,设计者也可以说是厨师,厨师要根据玩家的口味来提供合适的产品或者食物。

  刘江:对。

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