导语:本文作者Simon Miller是丹麦游戏工作室Killo首席创意官。Killo成立于2000年,《地铁跑酷》(Subway Surfers)是该工作室旗下知名产品。在本文中,Simon Miller讲述了他对移动游戏曝光、发行、版本更新等话题,以及行业整体趋势的看法。以下是全文内容编译。
点此下载Subway Surfers
移动游戏发展到今天,诸位可以认为它经历了三次风潮。第一波,手机游戏公司不得不自己与运营商谈,让其游戏出现在功能机上。某种程度而言,这相当于向运营商争宠、争“货架”,而创新空间实际上很逼仄——只要说服运营商将你的游戏上台就够了。如果贵公司与主流运营商关系不错,那么你的游戏将有机会得到黄金位置,获取更多下载。
第二波,智能手机崛起带来相对开放的市场,颠覆了功能机的主导地位。游戏开发者对运营商不再唯马首是瞻,可以绕过他们,在应用商店(Appstore)抢地盘,争夺下载量。每个人地位平等,开发者们成为亿万富翁,而在关注度和营收方面,一些独立开发者亦可以叫板EA等行业巨头。
今天我们正在经历第三次风潮的洗礼。随着移动游戏平台日趋成熟——据预测,这个行业的总体收入规模约700亿美元,风向又一次改变。由于市场开放,且进入门槛低得离奇,越来越多的游戏涌向移动平台,游戏公司开始担忧一个让人挠头的问题:玩家如何发现他们的游戏。
你能找到我吗?——关于产品曝光
开发者在抱怨产品不受重视时,往往忽视了问题的本质:许多产品并未好好利用移动游戏的优势。如果一款游戏足够好玩儿,视觉吸引力十足,那么它将很容易牵引病毒式传播。移动游戏就像品牌T恤,用户之所以购买,是因为他们喜欢其外观和质感,而购买之后,他们会通过在日常生活中的使用,推广你的产品。
移动游戏的病毒式传播甚至比名牌T恤更好。为什么?其获取成本可以为零,扩散时没有任何关隘。如果你的游戏画面足够漂亮,它是可以自我宣传的。
发行骗局
某些初创工作室曾将自己的游戏交给大型游戏公司发行,试图借后者的品牌力量,在市场上博取一席之地。这是愚蠢之举。大公司鼓励小团队与他们合作,因为利己:他们可以付出少量投入,换取潜在的巨额回报,从而降低市场风险。如果与发行商签署协议,后者给你承诺并不可信,他们真正想做的,是吃掉你的一大块收入。
回头说关于产品曝光的问题。如果你的游戏足够优秀,那么你无需发行商帮助也能扬名立万。当年《愤怒的小鸟》横空出世,并非因为它由麒麟狗(Chillingo)发行(麒麟狗并没有对它铺天盖地宣传),而是因为游戏本身足够伟大。
与传统发行业务相比,联合开发价值更大。联合开发意味着两支团队都会倾尽心力,为了制作一款伟大游戏而携手工作;双方地位平等,没有高低阶层之分,且风险共同承担。事实上,《地铁跑酷》(Subway Surfers)就是Kiloo与SYBO Games联合开发的成果。我们两家工作室都贡献了自己的独特资源,制作了这款游戏。
手游超巨星崛起
在我们这个行业,一些估值超高的手游巨头正在崛起。GungHo(《智龙迷城》开发商)市值90亿美元,Supercell(Clash of Clans开发商)7.7亿美元。而最近风头无二的英国King公司正谋划IPO上市,如果成功,该公司估值想必也会达到一个惊人数字。
对于其他移动游戏公司来说,这些数字意味着什么?它们诠释了移动游戏分销模式之美妙:只要拥有优质内容,小团队也可以跟大块头扳手腕。这恰恰是Supercell、GungHo和King成功逆袭,与EA这样的富公子对抗的关键原因。
驾驭第三次风潮
移动游戏演绎至今,我们的产品越来越关注用户体验,与玩家产生情感共鸣。而玩家,也有了比过去更多的选择权。一款画面漂亮、玩法有趣的游戏很容易找到销路,从而避开产品曝光、发行,抑或被大厂商排挤等问题。
《地铁跑酷》是一款伟大游戏,但我们不会止步不前。因为我们知道,如果我们不改善游戏,只会坐下来琢磨怎样赚更多的钱,玩家终将厌倦。所以,我们每个月都会对《地铁跑酷》做一次重大更新,带给玩家新鲜感。
扪心自问。瞧瞧你的游戏的版本历史,有几次更新不是为了改善IAP或者其他货币化手段呢?有几次旨在丰富游戏玩法?你是否计划在未来3个月内,为玩家带来更有魅力的内容更新?或者6个月、1年?在你的游戏世界,这些更新作用大吗?在我看来,这与制作一款伟大游戏同等重要。
编辑:lolo
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