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手机游戏英雄会

    手机游戏英雄会是新浪游戏频道联合《家用电脑与游戏》制作的,基于整个手机游戏产业的特别调查专题。

    在本专题中,您将会看到众多在手机游戏产业一线奋斗着的手机游戏开发团队。他们一直在用自己辛勤的汗水缔造这个产业的历史。

    从2004年9月到2005年年初,新浪游戏频道《家用电脑与游戏》将会特派记者远赴北京、上海、杭州、苏州、广州、深圳等地,寻访众多手机游戏开发商们。

这是一个属于游戏创造者的节日!

 

手机游戏英雄会之迎接资本驱动的数位红

公司名称:

Digital-Red(北京数位红软件应用技术有限公司)
公司成立:
1999年12月
公司业绩:
数位红90%以上的销售收入均来自其国际业务
2003年,凭成为Nokia手机最大游戏供应商
2004年上半年成为国内最大的J2me游戏供应商
  Digital-Red(北京数位红软件应用技术有限公司)成立于1999年12月,是一家致力于国际化的移动设备以及无线娱乐软件开发的高科技软件技术公司。经过长达4年的业务发展,Digital-Red已经拥有了不同移动设备、移动平台的开发经验,并形成了相当的技术壁垒,如在移动设备上独立开发的RunTime 3D虚拟现实底层、跨平台的图形图像引擎、Symbian OS设备的开发经验、Pocket PC系统设备芯片的底层性能优化等。

    在国际市场方面,Digital-Red的游戏产品几经遍布全球,截止2004年上半年,Digital-Red成功开发的数百款软件产品已经销往在十多个国家和地区,并在这些地区建立了多家代理商,Digital-Red 90%以上的销售收入均来自其国际业务。而且可喜可贺的是,Digital-Red的国际化水平的产品分别参展国际大展,并且获得认可,真正意义的在国外手机游戏市场占领了市场!

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迎接资本驱动的数位红

在数位红奋斗的行业精英们

数位红执行董事 吴刚
 点击浏览数位红执行董事 吴刚专访

数位红——迎接资本 的驱动

 

    今天,资本已经成为一切产业中最受关注的话题。于是,盛大对数位红的收购的影响很快超越了其本身的意义,它有如一个坐标,立杆见影的引发起我们对“无线游戏”这一市场的整体关注——中国的无线游戏市场潜力有多大?这个市场会成为继网络游戏之后数码娱乐产业的又一个新兴热点吗?这个市场的成熟程度如何?一系列的问题浮出水面。

    在这种背景下,我们采访了数位红的执行董事吴刚先生。对话当然是从“收购”开始,而对一个新兴市场的接触是本次采访的要旨所在。

 

新浪游戏:不久之前,盛大宣布全资收购数位红。这是迄今国内在手机游戏领域出现的第一个较大规模收购案例,受到了广泛的关注。在采访的开始,您能否作为当事人介绍并评价一下这次收购?

吴刚:对这次收购我们是希望低调处理的。不过,客观的说,无论是对数位红、盛大,还是整个中国无线游戏,这次收购都有很重要的意义。

    数位红是1999年创立的,在过去的四年中,我们发展的一直比较平稳、顺利,但是随着市场的逐渐成熟,竞争越来越激烈,我们感觉如果要有一个更良好的发展势头,就必须有更大的资本支持。这种考虑,可以说是我们接受收购的主要原因。其实,在所有找到我们的厂商中,盛大并不是出价出高的,而我们最终选择盛大的理由有三点:

    第一,盛大对于无线游戏的市场理解比较透彻。盛大过去也在这个领域进行过一些收购,因为规模比较小,没有引起大家的注意,但他们对这个市场的关注应该说已经有一段时间了,在各方面,都是有准备的。

    第二,盛大掌握着目前国内最大规模的网络游戏用户群,这是一个非常关键的资源,对于未来市场的开拓很有好处。

    第三,我们都认为目前中国无线游戏市场处在一个培育阶段——这个共识很重要。

    另外,从一个更大的意义上说,中国的无线游戏市场空间很大,有一些日本、韩国的相关厂商现在已经开始准备进入中国了。而以目前国内的无线游戏开发商的规模和实力来看,同这些外来者进行竞争将是比较艰苦的。我们的这次收购——如你所说,是业内的第一个收购案例——相信会有一些带动作用,这可能给整个中国无线游戏带来更多的机会。

 

新浪游戏:作为一个上市公司,盛大现在的每一个动作都非常谨慎,所以我们相信在这次收购的过程中,盛大对数位红的价值应该也进行了一个客观评估,由此引申,您目前认为数位红的的核心竞争力在哪里?

吴刚:盛大的确是非常谨慎的。在今年春节期间,盛大就找到我们,经过谈判,他们参股35%,这实际上有某种“试验”的成分在里面。而在随后的半年之间里,数位红的发展速度非常快,于是经过进一步的沟通,大家完成了这次收购。
 

    数位红应该说是目前国内最大的无线游戏开发商,我们的研发人员已经超过70人,已开发游戏有270多款,在10个国家有合作伙伴。不过,论起最核心的竞争力,我认为是我们这个团队的完整和稳定。
 

    这两年无线游戏逐渐受到重视,参与的厂商也越来越多,所以经常有公司来数位红挖人。最厉害的时候,甚至猎头公司就直接把电话打到我们公司里来了。而在这种情况下,我们的团队一直能够保持非常稳定的状态,这是很难得的。这四年来,数位红在研发、市场等方面做出了一些成绩,而这些都只是业务层面的;而我觉得更为重要的是这个团队始终团结在一起,大家一起走过困境,一起摸索,一起面对未来的市场。

 

新浪游戏:数位红目前在经营上有一个很大的特点,你们90%以上的收入来自海外市场,这种“墙里开花墙外香”的局面在整个中国游戏产业圈里恐怕也是凤毛麟角。您能否分析一下为什么会出现这种情况?这是否意味着手机游戏短时间内在国内市场的前景依然不被看好?

吴刚:你提的这两个问题其实有因果关系,所以我先回答后一个问题。
 

    客观的说,我认为国内的无线游戏在短期内发展起来的可能性不是很大,尽管我们拥有一个数量非常庞大的潜在用户群——中国的手机用户量很大——但仍然有很多现实的困难。
 

    首先,无线游戏现在在国内一个基本的发展瓶颈是用户的消费习惯还没有形成。相对于已经比较成熟的网络游戏、PC游戏甚至console game,无线游戏对大家来说依然比较陌生,虽然可能有很多人已经知道手机是可以玩游戏的,但对于付费消费,多数人还没有接受这个观念。
 

    要解决这个问题,关键的一点在于帮助用户建立对无线游戏的“体验”,而这个工作目前很难推行。
 

    第二,国内目前在这个领域还没有形成一套成熟稳定的商业模式——这是一个核心问题。从开发商到终端用户之间,需要哪些角色来完善一个产业链条,大家具体如何分工,如何分配利润,如何争取更高效率?现在看来还很不清晰。而如果参照网络游戏的话,我们可以看到开发商、运营商、渠道商、媒体已经很清楚自己的定位,并且彼此已经形成密切的配合关系,在这方面,无线游戏还差的比较多。
 

    另外,从产品角度说,无线游戏也依然面临困惑。一方面,目前的手机游戏多是摹仿或移植PC游戏,因为在“产品体验”无法进行得比较充分的时候,原先的游戏品牌仍然是吸引用户的主要因素。不过,这是否真的能代表手机游戏的发展前途?无线游戏与PC游戏的用户真的是同一群人吗?这些问题很值得推敲。可以说,无线游戏到现在在国内还没有找到真正属于自己的产品方向。另一方面,无线游戏缺少一个统一的平台。目前国内的手机有几十个品牌,产品超过500款,配置各不相同,这也为产品开发和推广带来了一些先天的障碍。
 

    正是考虑到以上这些情况,数位红决定把业务重心调整在面向海外市场。不过,这肯定是暂时的,就像我刚才介绍过的,国内市场的潜在用户群很大,而当这个“量”被调动起来的时候,这个市场的吸引力会非常大。

 

新浪游戏:对于未来国内无线游戏市场的发展前景,看来您已经有一个相当充分的考虑,那么您能否介绍一下在数位红的发展方向?尤其是在收购之后,是否你们原来的发展计划会做一些调整?

吴刚:收购对数位红的发展不会产生太多的影响,我们依然会按照原来的计划发展。

    未来一段时间,我们主要会关注两个点。其一,是对高端人才的吸纳。数位红会理性的控制团队的膨胀,而高端人才是我们团队发展的重点;其二,是重点产品。目前,我们最重要的产品是为NOKIA的N-gage研发的《 地狱镇魂歌(Requiem of Hell)》,这也是N-gage所有配套游戏中唯一一款中国制作的游戏。我们关注这个产品的原因不是因为他可能为我们带来多大的利润,而是在制作过程中,我们可以更深切和具体的感受与把握无线游戏这个领域的“国际化”需求是什么——市场的竞争会越来越激烈,你必须随时做好准备!
 

新浪游戏频道 慕容

 

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