主题:技术贴(新老LR都来看) 版权所有:我的爱地
SWORD攻击力的极限(纯技术贴) 游民部落网友yese_d2
目前大家常用的SWORD主要有CCBQ和CBBQ,下面我想讨论一下SWORD能够达到的最大攻击力。
有几个前提:
1、剑的speed应该达到-35.
2、都是300%ed
3、不镶ETH的RUNE。
4、CUBE出来的3socket太少,也暂时不考虑.
5、假设RP都足够好,都有2SOCKET。
6、不用hack程序(ITH太变态)。
下面分别计算:
CCBQ;damage:232-460;AverageDamage=346。
两个孔都镶ohm;最终的Damage:(58-115)*(1+400%)=290-575Avg=432.5
都镶40%ed+15max:MinDmg58*4.8=278.4;MaxDmg115*4.8+30=582Avg=430.2
CBBQ和CCBQ的AvgDmg(86.5)是一样的,所以最后的最大攻击力均值也一样。
我想说一下CCSQ:CruelColossusSwordofQuickness;
基本速度为10-40=-30;所以必须镶一个加speed的JEWEL。
这样,一个孔是40%ias15%,一个是ohm。
最终的Damage:Min--Max=(61--121)*(1+300%+40%+50%)=298.9--597.8Avg=448.35
这样算起来真正的剑中之王却是CruelColossusSwordofQuickness(socket*2)。
但是从这么多已经存在的结论看,CCBQ地位无可替代,为什么?
是不是兰色CCSQ最多只有一个socket?请教高手!
WW攻击力的几个公式(纯技术贴)! 游民部落网友yese_d2
本文描述的均为结论,测试过程省略。有不对之处还请高手指教。下面所有公式出处,暗黑中文网bnfanblue。
1、WW最终攻击力的计算:
TAD=((WABD+1)*(1+WED)+AAD)*(1+StaB+SkiB+NWED)
TAD:TotalAverageDamage总平均攻击力
WABD:WeaponAverageBaseDamage
武器基本平均攻击力:WABD=(WpMindmg+WpMaxdmg)/2.
WED:WeaponEnhencedDamage武器增强攻击比例,
AAD:AverageAdditionalDamage其他附加攻击力均值,
包括:武器上附加的最大最小伤害,除武器外的所有附加的最大最小伤害
(包括CHARM)。AAD=(AllMinDmg+AllMaxDmg)/2.
StaB:StateBonus状态附加攻击力1str=1%damage
SkiB:SkillsBonus技能附加攻击力SwordMaster,WW。
数值可以直接从技能树上读出来。
NWED:NoWeaponEnhencedDamage其他非武器的攻击力增强(JEWEL等)
2、WW攻击频率计算:
武器攻击速度对WW的影响:
One-handedWeapon:
speed>-35:WW=5frame
-35>speed>-10:WW=7frame
speed-60:WW=5frame
-60>speed>-30:WW=7frame
speed=-60,因为攻击距离占有极大优势。
几个疑问:
1、文中没有讨论MagicDamage。那么Magicdamage是如何加成的呢?显然Cold,Fire,Lightning和Poison的作用方式不同,还望大虾指教。
2、AR方面的计算和实际命中率的关系,也希望有高手指教
阿修的《新手名词解释篇》 游民部落网友非常间谍
新手名词解释篇
1.SOJ:全名StoneofJorden,一只unique的戒指,以往交易市场的货币,
现在正逐渐被DoomGrip取代.相关资料请找精华区.
2.DoomRing:正式名称DoomGrip,一只属性相当棒的DualLeech戒指,
有证据显示这只戒指被复制了许多颗,现在正逐渐取代SOJ成为新的交易货币.
3.TPorPT:TownPortal,或是Portal的缩写,就是蓝色的城镇传送门.
4.WP:WayPoint,路径点,就是各场景找的到的圆圈传送点.
5.DualLeech:双吸,意指同时具有有吸取Mana和吸取Life功能的物品.
一般是戒指(Ring).
6.DualFastest:双快,意指同时具有FastestRun/Walk
和FastestHitRecovery功能的,一般是鞋子(Boot).
7.ICE:全名Iceblink,一件Unique的铠甲,具有能将一般敌人冰冻的功用,
许多Barbarian的爱用品.相关资料请找精华区.
8.FR,CR,LR,PR:依次为火焰抗性(FireResist),冰冷抗性(Cold),
雷电抗性(Lightning),和毒抗性(PoisonResist)
9.GBow:全名GothicBow,歌德弓,相关资料请找精华区.
10.Exe/ExeSword:ExecutionerSword,双手剑最高级,相关资料请找精华区.
11.LOL:Laughoutloud/loudly,大笑.
12.PKer:PlayerKiller,专门杀玩家的人.
13.PK:PlayerKill,有时也作Duel的意思,指玩家与玩家间的对战,一般PK含有恶意,而Duel则是公平的对决.
14.Duel:见PK.
15.Brb:Berightback马上回来
16.WTF:WhattheFuck搞什么鬼,该死的,天杀的.
17.Ammy:Amulet项链的昵称(addedbyGodJohn)
18.MF:MagicFind(为trade的常用术语,寻宝机率的属性简写)(addedbyGodJohn)
19.SG:SkullGraspring(为一只dupering详见5-1-11-4-7)(addedbyGodJohn)
20.Eye:TheEyeofEtlich(为一只+1SKillammy详见5-7-5-8)(addedbyGodJohn)
ACC=accountname帐号名称
AMMY=amulet项链
AMP=amplifydamage(necskill)伤害加深
AR=attackrating命中率
AS=attackspeed攻击速度
ATT=attackdamage(物理)伤害值(一说是=attackrating)
BH=blessedhammer(palskill)祝福之锤
BNET=battlenet
BO=battleorder(barskill)战斗体制
BS=bonespirit(necskill)骨魂
BW=bonewall(necskill)骨墙
CB=chargedbolt(sorskill)充能弹
CE=corpseexplosion(necskill)尸爆
CE=coldenchanted附加冰系伤害
CHAR=character人物角色
CM=coldmastery(sorskill)精修冰系
CON=concentration(palskill)专注
CR=coldresistance抗冰
CR=castrating施法速度
CS=criticalstrike(amaskill)致命攻击
CS=chaossanctuary(act4)混沌庇所
DEC=decrepify(necskill)老化
DEF=defencerating闪避率
DEX=dexterity敏捷度
DF=dragonflight(asnskill)飞龙在天
DMG=damage伤害值
DUPE=duplication复制品
DUR=durability耐久度
ED=enhanceddamage加强伤害力
ENG=energy能量
ES=energyshield(sorskill)能量护盾
EQ=equipments装备
FAN=fanaticism(palskill)狂热
FB=fireball(sorskill)火球
FE=fireenchanted附加火系伤害
FM=firemastery(sorskill)精修火系
FO=frozenorb(sorskill)冰封球
FOH=fistofheavens(palskill)天堂之拳
FR=fireresistance抗火
FW=firewall(sorskill)火墙
GA=guidedarrow(amaskill)导向箭
GAUT=gauntlets手套
GBOW=gothicbow哥德弓
GIAS=greatlyincreasedattackspeed大幅增加攻击速度
GS=glacialspike(sorskill)冰柱
HC=hardcoregame
HF=holyfreeze(palskill)圣冰
HS=holyshield(palskill)神圣之盾
IAS=increasedattackspeed加快攻击速度
IM=ironmaiden(necskill)铁处女(攻击反弹)
ITD=ignoretargetdefence忽略目标防御值
K=1000单位
LA=leapattack(barskill)跳跃攻击
LE=lightenchanted附加电系伤害(CB)
LM=lightmastery(sorskill)精修电系
LR=lightresistance抗电
LVL=level等级
MB=mindblast(asnskill)心灵爆震
MDR=magicdamagereduction降低魔法伤害
MF=magicfinding寻宝
MOB=monster怪物
MOD=modification(物品的)属性
MP=manapoint魔法值
MS=multipleshot(amaskill)多重箭
NPC=non-playercharacter非玩家人物
PS=perfectskull完美的骷髅头
REQ=requirement需要的…(str/dex)
RES=resistance魔法抗性
SAN=sanctuary(palskill)庇佑
SF=staticfield(sorskill)静态力场
SK=skilllevel技能等级
SOJ=stoneofJordan乔丹戒指
SSBAR=swordshieldbar剑盾野蛮人
STD=standergame(HCgame)
STR=strength力量值
TELE=teleport(sorskill)传送
TP=townportal城镇传送门
TS=thunderstorm(sorskill)闪电风暴
VALK=valkyrie(amaskill)女武神
VF=veryfast非常快速(攻击速度)
VIT=vitality精力值
WP=waypoint传送点
WW=wirldwind(barskill)旋风
与上几篇有雷同之处,请原谅。
hoho~突然发现已经写了好多了^^多谢耐心看到这里的LR们啊^o^!
其实,如果想找回以前的那种感觉,可以试试用双手PHASEBLADE,或者BENNYLR说的一手DOOM一手PHASEBLADE也行,都会很爽,最起码,面对一堆牛牛的时候就不会措手无策~有条件的可以用CCBQ或DOOM,不过,问题又来了,如果一手CCBQ,一手DOOM,那么,相对来说WW的挥击速度还是被DOOM拖慢了,DOOM是不错,个人认为是UNIQUESWORD里最好的一把SWORD;不过,即使这样,比起CCBQ来还是少了一个“爽”字!所以在选用双手武器的时候还要注意两把剑的速度是否相同,只有相同的速度才能达到最佳效果!另外,在所有的UNIQUESWROD和SETSWORD里,只有一把剑——SAZABI'SSETSWORD是可以不用人工打孔加IAS就可以达到极限速度的剑。不过这把剑的MINDAM太低,只能用在PVC中或KM,KD,KBAALMF中~
毁灭之王.09版单机模拟战网及装备大全 游民部落网友mummy_girl
7、重新调整装备只须退出游戏再次运行shadowmaster来导入或删除装备
(点物品,然后点removeitem..)即可,如果要重新调整人物技能和属性点数,有两个办法,熟悉shadowmaster使用的,可以通过这个工具直接修改,不熟悉的话就只能把工具套装里的saves子文件夹的存档重新拷贝一遍再进游戏分配了。
三、模拟战网上8人游戏难度:
虽然人物和装备能创建和调整了,但战网上经常是8人游戏的难度,这个怎么模拟呢?
其实1.09版已经支持单机游戏模拟8人甚至更多人的难度。具体方法如下:进入游戏,在城镇里先不要走出去,直接按回车,出现对话框后输入“players8”(不包括引号)回车,其中8也可以改成4或16等等。然后再出城就可以发现怪物的数量、生命都增加了,已经模拟了8人难度的游戏。
四、其他技巧:
1、创建白色或蓝色的物品
一般导入、导出装备推荐用shadowmaster,比较方便和稳定。但如果你掌握了jamella的一些用法,会带给你更多的方便。比如用jamella可以直接创建所有的白色或蓝色的装备,还可以直接获得各种类型的佣兵并调整他们的等级。这里简单说一下用jamella创建白色、蓝色物品的方法。比如你想要一把白色的phaseblade用来作测试,但在游戏中寻找会很麻烦。你可以运行jamella,然后和shadowmaster一样点击openplayer打开人物存档,找到inventory这栏,同样也会看到模拟的身体和物品箱。在工具的右下角就有物品可以选择。找到weapons-->elite-->swords-->phaseblade,然后直接用鼠标拖到人物身体上就行了。如果想要一把蓝色的magicalphaseblade,那就点击在人物身上的白色的phaseblade,再点鼠标右键,在itemquality里选择magical就可以了。最后保存人物存档。
jamella甚至还可以调整物品的一些属性,但是这个功能还有直接创建uniques物品等功能千万要谨慎使用,因为jamella内置的物品代码是基于1.08版的,做物品属性的调整或创建uniques很容易就会导致物品代码出错以致进不了游戏。所以推荐仅作创建白色、蓝色物品和修改佣兵属性之用。
2、安装Cube新合成公式补丁
推荐安装cube子文件夹下的添加新合成公式的补叮这样你能很容易获得一些rare的物品或方便地给一些物品打孔。如果你在战网上的人物所使用的一些装备在items文件夹下无法找到的话,用这些新加的合成公式也许会较方便地获得。合成出的理想的物品你也可以用shadowmaster将它们导出并保存起来。
四、最后的废话:
做这个工具的主要目的是为了方便在战网上游戏的朋友们。但是水能载舟,亦能覆舟,我真的不希望一些朋友因为用了这套工具和装备而失去了游戏的乐趣,如果这样,那就太遗憾了。
最后要感谢朋友zyl1p帮我找寻这些1.09的装备。如果你在使用中有什么问题或建议或有我遗漏的一些存档,欢迎给我来信。
mail:jfstudio@cmmail.com
2years完成于2002新年
装备简介及合成 游民部落网友白杨沟
crafteditems,它本身有几个固定属性,还能随机给最多5个属性.所以说它是改良的imbue.
我认为值得cube的就这么几个:
BloodGloves:
MagicHeavyGloves/SharkskinGloves/VampireboneGloves
+NefRune+PerfectRuby+MagicJewel这个配方合出来的gloves必有的属性是:
CrushingBlow(5-10)%、(1-3)%LifeStolen、+(10-20)Tolife,gloves上另外的有价值的属性是:20%ias、2passiveskill、1xdex、1xstr、lifeleech、manaleech。如果你能合出来带其中3个属性的就可以了。
BloodAmulet:MagicAmulet+AmnRune+PerfectRuby+MagicJewel
这个配方合出来的ammy必有属性是:5-10%FasterRun/Walk、(1-3)%LifeStolen、
(10-20)ToLife,ammy上有价值的属性是:2skill、allres1x、1xdex、1xstr、manaleech。
同样,合出来的带其中3个就算成功了。
BloodRing:MagicRing+SolRune+PerfectRuby+MagicJewel
这个配方合出来的ring必有属性是:(1-5)ToStrength、(1-3)%LifeStolen、
(10-20)ToLife,ring上的好的属性:allres1x、1xdex、1xstr、lifeleech。
合出来的带其中3个就算成功。
CasterAmulet:MagicAmulet+RalRune+PerfectAmethyst+MagicJewel
必有属性:(5-10)%FasterCastRate、RegenerateMana(4-10)%、(10-20)ToMana,
有价值的属性:2skill、allres1x、1xdex、1xstr、manaleech。
合出来的带其中3个就算成功。
HitPowerGloves:MagicChainGloves/HeavyBracers/Vambraces
+OrtRune+PerfectSapphire+MagicJewel
必有属性:Knockback、5%ChanceToCastLevel4FrostNovaWhenStruck、
AttackerTakesDamageof3-7)有价值的属性:20%ias、2passiveskill、1xdex、
1xstr、lifeleech、manaleech。合出来带其中3个属性的就可以了。
SafetyAmulet:MagicAmulet+ThulRune+PerfectEmerald+MagicJewel
必有属性:(1-10)%IncreasedChanceOfBlocking、MagicDamageReducedBy(1-2)、
DamageReducedBy(1-4),有价值的属性:2skill、allres1x、1xdex、1xstr、manaleech。
合出来的带其中3个就算成功。
另外的就是cube的合成公式了。
4HealthPotions(anytype)+Ruby(anytype)+Magical/Set/RareSword
=ASword(ofthesametype)oftheLeech
这个是cube剑的第二公式,而且只适用于6格以下的sword,最好用PhaseBlade、MythicalSword。最成功的结果就是300ed了。如果再打2个孔就完美了。
3ChippedGems+1Sword=1MagicSword(ofsametype)
这个是cube剑的第一公式,适用于所有sword,但是最好用clossusblade、
BalrogBlade,因为这2种sword的市场比较好。之所以这个公式最好是因为合出来的sword是自带3个孔的。最成功的结果是:300ed、40ias。
3PerfectGems+1MagicItem=1NewMagicItem(oftheSameType)
这个公式也是不错的。因为上面的公式还有许多没有涉及的东西。所以就用这个公式来弥补了。这个公式适用于charm、jewel、武器、弓、armor。武器合成成功的标志就是300ed,如果还有40ias就更好了,再打2个孔就完美了。ScissorsSuwayyah、RunicTalons、GloriousAxe、ChampionAxe、GiantThresher、GreatPoleaxe、WarPike这几种武器可以一试。弓成功的标志就是300ed,如果有20ias就更好,同样,2个孔就完美了。MatriarchalBow、GrandMatronBow、BladeBow、DiamondBow、WardBow、Hydrabow值得一试。好的armor就是200enhanceddefence,要是能加1xstr、8xlife、24%fhr其中的一个就更好了。ArchonPlate、SacredArmor这2个甲是唯一选择了。charm和jewel是因为前后缀比较少,容易出极品。
总结一下,大家平时要注意收集原料。gem中凡是chipped都要留着,凡是ruby都要留着,凡是perfect的都要留着。rune要留的有:nef、amn、sol、ral、ort、thul。jewel因为每次合成crafted都要一个,所以要有一定的储存。我就有不少的ljjewel。rare的东西都要有一个。magicitems也要注意收集,因为不少东西NPC他不出售。大家有什么意见、补充和迷惑,都跟帖好了。其实我也是菜鸟。出极品的几率较低,不是卖了就是自用,不会富裕的。哈哈哈。
浅谈野蛮人旋风斩与武器的关系 作者:cn2001bo
经过近两周来的对wwhit频率的讨论及测试,虽然不能说得到了最终的结果,但是都是基于官方的一些较为可靠的理论基础上,加之大量的实验,所以所得出的结论应该比较可靠!在此我要特别感谢一起参与讨论的各位兄弟:abin,wufei,secondwolf,abab-9999,QMK....好了,废话少说,进入正题!
因为不同类别的武器达到同样hit频率所需要速度是不一样的,(举个简单的例子,对于剑系,通过剑自身的基本速度与剑上的提速(ias)通过累加到-35就能达到最大的打击频率,而对于矛系类武器,则需要达到-60的速度才能达到这样的水准.)所以有必要据此将各类武器分一分类。
由实验结果将各类武器分为以下两大类:
单手类:Sword,Knife,onehand_Axe,Mace,Club,Javelin,ThrowingKnife,
ThrowingAxe,Wand,Scepter;
(这里姑且将sword归为单手类!)
双手类:Maul,Spear,Polearm,Stave,TwohandAxe.
对于Bow,Crossbow,AmazonWeapons,AssassinWeapons,SorceressOrbs
在这里就不作讨论,大家能理解吧!
其次,对于ww的hit频率可以分为三个档次:慢速,中速,急速。这里需要解释的一点是关于wwhit的频率,个人认为引入这个概念来讨论这个主题是非常科学的。其实深入的研究ww是一个非常复杂的问题,涉及到很多数学、物理问题,特别是运动物理学。真正的要分析其运动轨迹,要用到很多术语。这里为了简单的说明问题,让更多的人能够比较深入的了解ww,我在这里先从理想化的角度来探讨一下ww,大家务必要将其弄清楚,特别是将WW整个作用的过程及原理搞清楚,这样一切问题就迎刃而解了。
1、WW的攻击属于面攻击(也就是常规所说的范围攻击),确切一点说应该属于“圆“范围攻击,如果地形平坦(即在ww的移动轨迹上无障碍物),那么他的移动轨迹一定是直线的,大家可以想象一下,一个圆形,其圆心在一条直线上移动一段距离,最后覆盖出的这块攻击面积从图形上来看应该属于链形(俗称操场形标准)
中,ww沿A->B的轨迹运动,整个图形描绘的是此次ww的攻击范围。圆的直径即为武器的攻击范围(比如:剑:3yard,矛:5yard等等)
2、ww的打击频率:顾名思义频率就是在单位时间内做出的实际打击次数(通俗一点说,就是玩家所实际感觉到的打击的快慢)。
在d2里,凡是涉及到速度一般都是引入frame(帧)的概念!(少数也有用秒来计的),这里我想也将frame的概念引入进来,可能有人要问了:一次ww能打到别人几下就算几下,何必又搞的如此复杂?且听我先说说道理:由上面图1可以看出只要处于这个链形范围内的敌人均有可能遭受ww的打击,假设这个范围内布满了敌人,那么是不是均会遭受打击呢?显然不可能,ww所触发的打击是按frame来计算的,只不过ww本身是在一个时间段内作用,而且其攻击范围又是一个在此段时间内随着时间而移动的圆形。这样问题就被复杂化了,不像计算弓速的时候那么简单,这里因为没有一些准确可靠的数值,比如ww的移动速度,ww每次打击所需要的帧数等等,所以不太好给出确切的公式.
这里我给出我对wwhit频率的理解:有了前面帧的概念,我们可以知道每一次ww的实际打击是在一个时间点上触发的,所以在此我以时间为横轴,以ww所在的位置为纵轴,构成一个二维坐标,在此二维坐标上的每一个描绘出来的点,表示在此时此刻由ww触发的一次打击.
由于一次ww经过的最大的距离为0.707个屏幕,(这里姑且将一个屏幕看成是一个正方形,0.707个屏幕即为半个对角线的距离)S-T描述的就是这次最长距离的ww,所触发的打击发生在何时,何地。
横轴oT表示的是ww所经历的时间,纵轴OS表示WW所经过的距离,图中所描绘的蓝点表示的是在此刻由ww所触发的一次打击(注意:这里所说的是一次打击,并非说是一次有效的打击).这一系列的蓝点对应的纵轴则表示的是此刻bara所处的实际位置,由上面第一点介绍的ww攻击范围可以知道在S-T图上,平行四边形EFHG描述了此次ww的攻击范围,由图上也可以看出,这里武器的攻击范围是3yard,如果用的是warpike(lance..)范围是5的话,那么显然平行四边行ABDC即为此次的攻击范围.
因为实验所得到的大量数据通过S-T图能得到很好的解释,下面的很多讨论也将会在此图上进行,所以务必先将此图理解透彻,如有任何疑问,均可在下面跟贴提出!
首先,根据实验数据,我大胆的给出ww所触发的打击的速度(即打击的频率)
分出三个档次:急速:5frame中速:7frame慢速:10frame.
由上面的S-T图可以看出,这里考虑的是急速的情况,即每次打击的时间间隔为5frame.再看,为什么我首次打击的时间点是标在了3frame上?这里又涉及到一个很重要的问题:ww的启动速度!凭着我对各种不同剑的感觉,认为ww的启动速度只与剑的basespeed相关,与任何ias都无关,但是具体算法是否如同ww的打击频率一样?可以通过武器的基本速度分为几个档次?很难通过观察来发现!一直也没发现这方面确切的资料,不太好在这做出定论,如果誰在这方面有确切的数据资料,还望告知!这里我标的3帧的启动时间是根据我的测试数据推测的,如有欠妥之处,还望大家见量!
下面深入的分析一下S-T图,很多人可能要问:在一次耗时三秒多的ww中,能做出如S-T图中所绘的18次的打击么?这个数据是我在开6个窗口,将其中五个人物按照斜右上对角线排成一列让barb沿着这条斜线一路ww过去所测,应该离真实的打击次数上下浮动不超过1.为什么要如此测?且听我细说!
首先为了考虑问题的简单化,不妨先假设被攻击的目标处于静止状态!首先ww在某一时刻某一点触发打击时,若在其作用范围内没有目标或被目标躲过了这次打击的话,那么此次打击可称为无效打击,而无效打击对于玩家来说是无法感觉到的,再者,若在其攻击范围内存在多个目标,那么这次遭受打击的目标将锁定在离攻击者最近的一位,如果该目标躲过了此次打击,那么该次打击也同样被视为无效打击,不会再选择另外的目标进行攻击,而是等待下一个时间片的到来做下一次打击.当下一个时间片到来的时候,因为作用范围已经有了一定的偏移,故将在此新的作用范围内重新检测距离自己最近的目标,对他做出打击,只有在被攻击者真正遭受到了打击,那么此次打击才能作为一次有效的打击,而只有有效的打击才能实际的被玩家所感受到(有一点例外的是,对于目标是带盾的玩家,那么虽然这次打击没有成功,为无效打击,但是仍然能被玩家感受到。)
因为ww的行走速度是一定的,故每次触发打击的时间间隔也是一定的,那么为了提高ww的打击次数就必须延长ww移动的距离.但是对于单个目标来说,它不可能始终处于ww的攻击范围之内,所以我就开了6个窗口,令5个目标均匀的分布在屏幕的半个对角线上,然后由barb从中心向顶角旋过去!
一次下来基本上每次都能达到17hit,最多一次达到了19hit,整个过程耗时三秒多一点,不到四秒!五位被攻击者平均每个人都受到了4~5次的打击,根据此数据,描绘了上述S-T图.通过我上面的介绍也可以清楚的明白为什么对于单个目标A来说,一次ww能对其产生5~6次打击,而当在其作用线上多出一个目标B且距离相近时,每个目标受到的打击次数远远不可能达到这个数.因为这两个目标有一段时间同时处于ww的攻击范围内,而距离较近的目标B接受了这次打击,这样无疑分担了目标A遭受的打击数.
我不知道自己的表述能否让大家深刻理解,但是我想大家如果仔细的去琢磨这幅S-T图,通过图形来分析各种结果,往往非常直观,准确.其实有好多结果都是我先通过图形分析猜测结果,然后验证,而验证的结果通常能达到空前的统一!
举个最简单的例子,假设有单个目标位于S-T图纵轴上的I点,攻击者使用的是矛,作用范围是红色区ABDC.
平行于时间轴做一条直线与平行四边形ABDC相交与J、M两点,然后通过J、M两点垂直于时间轴做两条直线,与时间轴相交于N、Q两点,这两条直线JN、MQ所夹的区域内包含的打击点数即可认为此次WW对其造成的实际打击数,通过图中可以看出能造成7次的打击,这个结果与我实际测试的结果是统一的,同理大家可以看一下剑对单个目标所造成的打击次数与事实是不是也很一致?当然我这个例子举的比较特殊,实际情况下经常会包头不包尾,包尾不包头,这样数据有所浮动也出正常,但是基本的分析思路可以照此图来,当然,我是在5FRAME的速度下描绘的该图,在其他速度下可同理描绘,这里就不在赘述了!
通过上面两点的介绍,特别是第二点对ww有着直观的理解后,思维的角度就应该转换一下了,不应该再说出“我一次ww能产生多少次hit数“这样的说法,这样说不科学的,因为ww产生的打击数是与你这一次ww的时间(或者说是距离)所相关的,而ww所触发打击的频率(或者说是速度)却是一定的。即便你在一次ww的路径中无一个目标,你也不能说这次ww无打击数,最多只能说无有效的打击,打击一定是定时定点的产生,而产生的打击若无接收目标或者说是被目标所格挡或防御住,那么这次的打击就失败了,视为无效打击。
教育贴:用代理上战网 版权所有:infernoren
这个坛子里大多数的lrs要不就是用modem拨号上网,要么就是idsl(当然是th),很少有人会用代理上战网的。除了以下两种人:
第一:上班一族,一般来说,这种人的单位有宽带接入internet,但是自己的机器没有公网ip,这时就需要用到代理了,此时的代理服务器就是公网的接入代理服务器。据我了解,现在的上班族,只要是有电脑的都会装qq,如果你在单位能够上qq的话,那么首先就说明你们单位的代理服务器有sock5代理功能。恭喜,首先的一关就过了。确认单位的服务器有sock5代理功能后,你只需要到网上去下载一个叫做sockscap的代理软件就行了。具体的安装办法软件有个比较详细的说明,英文比较好或者电脑玩的比较好的lr就应该没有问题了。域名解析选项的设置好像不重要,因为我查注册表时发现bngateway好像都是直接用ip写出来的
第二类lrs是在校的学生,由于教育网和公众网不是随便就可以接通的,所以这个去国外的战网就比较棘手了。最大的任务就是要找到一台能够连bn的代理。这个是在校学生与工作的lrs最大区别,找到代理后,只要这个代理开通sock5服务就应该没问题。以后的设定同上。
好了,我就是在单位上bn的lr,大家有什么事情可以寄信到我sina的邮箱
邮箱应该就是infernoren@sina.com.cn
cqjy.my163.com
win76.longcity.net
cqjy.t35.com
www.blizzard.com/support/d2relink.asp
按D2X的数据文件破译的DROP率
每种怪物掉的东西都不能超过该怪物的级别
等级越高掉的ITEM的级别就越高
其实掉NORMAL还是EXP还是ELITE的ITEM是电脑决定的
MF值只是决定该掉出的ITEM出现UNIQUE、SET、RARE、BLUE、NORMAL的几率
比如:TALRASHA的盔甲是属于82级的ARMOR,它是属于ELITE装备中的LacqueredPlate,HELL的M只能掉78级的物品,所以KM永远也K不出TALRASHA的甲
如果你K了84级的怪物,它掉什么是电脑决定的,在它的等级范围内选择几样掉出来,如果电脑决定掉LacqueredPlate,那么它是属性出现UNIQUE、SET、RARE、BLUE、NORMAL的几率就由玩家的MF值决定,如果出了SET,那么肯定是TALRASHA的甲,如果是UNIQUE,就掉UNIQUE的,但是LacqueredPlate没有UNIQUE的,所以电脑会掉其他的LacqueredPlate甲,但是该甲的持久会上升很多
有比如WINFORCE,属于HydraBow
HydraBow是属于85级的物品,所以只有87级以上的怪物能掉,如果你K出了RARE的或者BLUE的或者白色的HydraBow,就说明你错过了1个机会,根据你的MF值决定的几率,电脑没有选择UNIQUE的掉出来。。。
除了个别的ELITE极品,一般有用的东西KNM的M比KHELL的M更容易掉出来,因为NM的M比HELL的M级别低,就不会去选择比NM的M级别高的物品掉出来,而NM的M到HELL的M之间的物品有很多是不实用的,缩小物品范围
NM的M能掉54级以下的好东西有:
STRINGOFEAR(37)、SkinoftheVipermagi(37)、Titan'sRevenge(50)、Razortail(39)、
BladeofAliBaba(43)、SHAFTSTOP(46)、LidlessWall(49)、Blackhorn'sFace(49)、Tal'sHoradricCrest(48)、Duriel'sShell(49)、Buriza-doKanyon[大炮](49)、Lycander'sAim(50)、WarTravelers(50)、Skullder'sIre(50)、VampireGaze(49)、ValkyrieWing(52)、HeraldofZakarum(51)、TheOculus(50)、Bartuc'sCutThroat(50)、Arreat'sFace(54)、HierophantTrophy(54)
Thundergod'sVigor属于WarBelt(54),照理NM的M能掉WarBelt,但是Thundergod'sVigor却是55级的,所以NM的M掉不出UNIQUE的WarBelt。
GoreRider也是同理
还有些好的ITEM是KNM的MK不到的
Jalal'sMane[狼头](55)LayingofHands(57)HarlequinCrest[SHAKO](69)、
Wizardspike(69)、BlackoakShield[luna](67)、Stormshield(77)、Lightsabre(73)、Eaglehorn(77)、Doombringer(77)、M'avina'sCaster(78)
虽然有用但NM的M能掉的好东东已经够多的了,所以请在HC的HELL里MF的队友仔细衡量收益与危险的平衡
注:LayingofHands的QLVL虽然是39但它属于BrambleMitts(57),NM的M不掉BrambleMitts的,所以不给你机会选择SET的
最后再来回答一下为什么PALADIN的SET稀有的原因
PALSET的杖、头盔和盾都是属于89级的物品,只有Pindleskin、Snapchip、Frozenstein、ThreshSocket和BAAL的5批怪物中的黄金怪物能掉,掉出的几率分别是
Pindleskin(anya开的红门里的第1个金怪)
Snapchip(在IcyCellar里的一个冰怪)
Frozenstein(在FrozenRiver靠近anya的地方)
ThreshSocket(在FrigidHighlands的一个象大象的怪物)
掉甲几率2467to1
掉武器几率1234to1
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BaalMinions:
掉甲几率12476to1
掉武器几率6238to1
PALA套装中的盔甲是66级的怪物就能掉了
所以泛滥不值钱
一套4件套装里有3样是只有以上的怪物能掉的,能不稀有吗?
再看看其他90级的UNIQUE和SET的3样东西:
Stormspire(BN上10大稀有物品排名第1)
BulKathos'TribalGuardian(野蛮人双剑套装中的短剑)
ImmortalKing'sSoulCage(不死国王套装的盔甲)
从中可见一般
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