4、让怪物更科学一点
该系列的最新作品,有着让人担忧的巨大、且根本不可能存在的生物,无视你所能想到的任何生物学定律。但在早年时候,大型怪物(例如暴君)是在实验室里通过活人实验而生,言下之意就是,这个过程至少是花了一个漫长的时间周期,突变的话也最少数周时间。
《生化危机2》做的事情略有不同,威廉·博肯的变异改造只花了数个小时,但同样是渐进的,每次你看到他,都会发现他有着细微的成长。即便这样,他还是基本保持人形(直到最后),只比他原来的体形稍微大了一些。
而到了《生化危机5》中,情况出现了大的变化,至少有4个例子,玩家会看到某人注射浓缩的Oroboros药物,数秒内变成一大坨带着肉、肌肉和触手的怪物,在某些情况下体形甚至几层楼高。不需要太多科学解释,你所掌握的整个知识体系会告诉自己它就是一个视频游戏而已,像这种短时间内变化所需要的庞大能量和补给人体完全给不了,只要知道,这种过程足够把一个人给融化了就够了。
所以,Capcom请注意吧,显得更真实的东西才更可怕,而不是每个人都知道不可能的玩意儿。
3、改进节奏
你还记得第一次玩《生化危机》的时候吗?在奇妙可怕的真人片头动画之后,你发现自己置身于一个空旷的豪宅,你被告知要去探索这个地方。你不得不检查每一扇门,穿过一个个房间,仔细聆听对话,这很耗时间,很容易让你在接触到首个丧尸前花上一个半小时,而到了那时,你可能早已经被吓尿了,但实际上——什么都没发生!
一晃16年之后的《生化危机6》,在里昂射杀了总统的2分钟后,你就步入一所大学校园,而那里满是丧尸。你有枪,带血条的HUB控制面板,这就像在做买卖。这款游戏不能影响你,因为它直接让你进入动作戏部分,却不给你机会去营造恐怖紧张的氛围。
一个恐怖游戏的整个看点就是吓尿你,或者至少让你感到不安,但该系列的新作却什么也没有做到,玩家大概也就只找到了满屏幕子弹突突突上脸的快感了!
2、让三上真司来搞定
三上真司是《生化危机》之父,在《生化危机4》之前他还在为Capcom工作,并指导了系列的每部作品。每款游戏都根据他独特的眼光进行了改进,他知道一个恐怖游戏应该包含些什么,并且实现的如此精妙!
不知道怎么的,虽然“丧尸恐怖”的概念忠于丧尸题材电影,却从未停止衍生,三上真司有正确的思路去尽可能打造最好的游戏,而他也打出了伟大的个人风格。
在离开Capcom之后,三上真司还证明了一点,关于恐怖游戏,他仍然能做的很好!看看《恶灵附身》,尽管有些许技术问题,但仍然算得上是《生化危机4》之后最好的生化题材游戏。它建立起了足够紧张的氛围,适量的恐怖元素,甚至保持着传统的残酷、诡秘的对话。即便是三上真司不回归Capcom,至少也把《生化危机7》外包给他的Tango Gameworks工作室吧,这将是一个有力的保障,也能有望重新盘活《生化危机》这个游戏品牌。
1、做得吓人点!!!
《生化危机》整个系列很大程度上收紧了恐怖内容,转而走向更赚钱、更热门的第三人称设计风格体验,这已经不是什么秘密了。但一个备受热爱的恐怖游戏系列不再吓人,这对系列核心粉丝来说这简直是一个侮辱!早期的PlayStation版本全都以他们自己的方式吓着人——在初代大家陶醉在它全新的盒子戏法里;2代中里昂和克莱尔把大把的时间花在警察局,并被各种莫名其妙的怪物狩猎;3代则有着独一无二的追踪者。
所有这三作都有着动作与恐怖氛围的完美平衡,再加上一个非常有限的资源,你一般都不敢乱用,以免需要的时候打乱你的计划。
而高清时代的系列作品却没有做到这一点,而是给了玩家丰富的资源、模块,威力巨大的子弹,绵绵不绝的怪物,以及可改造的武器部件和同伴,他们甚至能帮你走出尴尬的境地。恐慌消失了,取而代之的是廉价的动作、庞大的过场动画以及过多的对话。还是让我们回到那个隔离、未知的时代,是否去用光你最后的药物去治疗,亦或者是去面对下一个房间可能危及你生命的危险存在,成了一个心碎的选择!让我们回归初代《生化危机》,让人吓得灵魂出窍的1996年吧!
编辑:大天使
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